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 Hiérarchie et Gameplay

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luern
Shogun



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MessageSujet: Re: Hiérarchie et Gameplay   Hiérarchie et Gameplay - Page 3 EmptyMar 2 Déc - 13:21

pourquoi SR arriverait il en fin de vie... SR évolue.; mais c'est précisement ce qui fait son interet..?

recentrons le sujet : le taux de perte de nouveaux joueurs

1- les joueurs arretent car ils ne s'amusent pas..

2- ils ne s'amusent par car... :

- il faut pexer 1 mois avant de sortir ? : non.. comme le dis fort justement quelqun, on peut soirtir a plusieurs avec un shuno (mais le shuno preffere apprendre des techniques .. et bacle sa patrouille quand il en fait... semant les newbs qui se perdent.. j'ai vécu.. tout comme j'ai vécu la mort solitaire sur une route car un ordre me faisait crapahuter a travers l'empire en urgence. alors que je n'avais pas le niveau pour y survivre..)
- il ne se passe rien... et les rares fois ou il tente de dire/faire quelquechose.. il se fait recadrer a coup de pied au Q...??

je penche fortement pour la 2eme solution

Quoi y faire... ?

Appuyer le rôle d'animation dévolu à la hierarchie...?.. certes.. mais encore...?

pourquoi pas envisager un système de "tutorat"en option .. un nouveau perso choisirait un "sensei" .. qui ne soit pas deja un officier... ce sensei ayant pour mission de guider l'apprentissage du nouveau.. de la gloire pour le "sensei", de l'xp pourle nouveau...(ou coder la comp "enseignement"... ? Le but d'un sensei serait précisement de faire vivre des situations à son "eleve" .. une animation "sur mesure"... et pourrait servir de médiateur avec la hierarchie... Car il y a des shunos qui ont tendance a vouloir clamer le nouveau d'entrer de jeu en lui eclatant la tête car il n'a pas dit bonjour (ca aussi j'ai connu ^^) et si ca passe sur un ancien, ca peut traumatiser un nouveau joueur ..


Surtout : pourquoi ne pas donner autre chose a faire aux nouveaux que "pexer" ou "obeir au chef"....? ce qui nous ramène sur la nécéssité d'augmenter les interactiosn FA ... et donc de leur donner un sens ...

J'ai parfois l'impression qu'il y a des groupes de joueurs se connaissants irl qui interagissent entre eux ...mais j'ai plus souvent l'impression qu'il y a un jeu a deux noveau : les chefs qui savent,, comprennent et decident .. et les autres qui suivent en baillants... et esperant integrer le cercle supérieur ..

Au niveau de la hierarchie, ne plus dire "fait ca comme ceci" mais "fait ca" aiderait... tout comme des echanges et des informatiosn ..

Combien de fois ai je vu Daymio et Karo s'eloigner pour chuchotter alors qu'ils n'étaient qu'en présence de membres du clan ?.Quelle meilleure facon de faire comprendre au joueur qu'il n'est rien, qu'il n'a pas a savoir...? quel rôle reste t il alors à ce joueur au dela de celui de "pion"..?..

Combien de fois a t on répondu par d'enigmatiques allusions a mes questions. (genre : essaie, tu verras bien ^^). alors que l'officier connaissait parfaitement la réponse, ce sur des sujets aussi simples que l'apprentissage des techniques
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Hoshi
Daimyo
Hoshi


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MessageSujet: Re: Hiérarchie et Gameplay   Hiérarchie et Gameplay - Page 3 EmptyMar 2 Déc - 13:34

Discussion pour le moins intéressante, même si j'avoue ne pas avoir eu le courage de tout lire dans son intégralité.

J'incarne actuellement un shunô, qui plus est yoriki. J'essaie de gérer cela au mieux mais ce n'est pas toujours facile de savoir si on prend les bonnes décisions ou non. Aussi rappeler de temps en temps la nécessité de ne pas perdre à l'esprit qu'il y a un joueur derrière le perso (qui souhaite s'amuser au moins tout autant que soit) ne peut pas être une mauvaise chose. L'équilibre entre le respect des règles du jeu (règles de l'époque essentiellement) et celui du plaisir du joueur n'est pas toujours facile à trouver. Récemment, en tant qu'officier et yoriki, mon perso a du juger un autre perso et prendre des sanctions à son encontre. J'ai essayé d'estimer ce qu'il convenait de faire pour respecter le cadre du jeu tout en étant pas trop contraignant pour le joueur mais difficile de savoir si j'ai pris la bonne décision, même a posteriori. Je ne pense pas que solliciter l'avis d'un MJ aurait été forcément une bonne chose puisque cela aurait été priver mon perso de ses fonctions même.

Il me semble une bonne chose de rappeler la soucis d'encadrement que doivent avoir les officiers en terme de managment de noob. Ce n'est pas facile mais il faut toutefois ne pas perdre cette idée de la tête.
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Thal
Daimyo
Thal


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MessageSujet: Re: Hiérarchie et Gameplay   Hiérarchie et Gameplay - Page 3 EmptyMar 2 Déc - 13:36

Une histoire

Encore un petit bout de contribution :

Un jeune samurai, un courtisan. Il lui est demandé de s'entrainer, pas facile quand on est courtisan.
Et puis on l'oublie, il se rappelle : on lui demande de s'entrainer
Et puis on l'oublie....

Alors il part tout seul en mission diplomatique .... Il se fait agonir par le premier ronin qui passe.
Coup de chance, on peut organiser une mission en urgence pour le sauver.

Je l'engueule, lui explique que son initiative est idiote. Il répond, le malpoli, que ce n'est pas juste de l'oublier, qu'il voudrait faire quelque chose pour le clan, qu'il n'est pas là pour passer son temps à s'entrainer.
Sur le fond il a raison.
Sur la forme : critique plus mission suicide en guise de punition.

Mission suicide mais mission tout de même et je veille indirectement à ce qu'il ait une chance de survivre.
Mission suicide mais mission diplomatique importante mais pas facile.

Les informations que j'ai me laissent penser qu'il va revenir vivant.

Sur cet exemple : j'ai fait une erreur, j'ai oublié un perso....
J'ai des circonstances atténuantes, mais j'ai oublié quand même.




A tout à l'heure pour un autre exemple très différent.
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cedordark
Shogun
cedordark


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MessageSujet: Re: Hiérarchie et Gameplay   Hiérarchie et Gameplay - Page 3 EmptyMar 2 Déc - 13:49

Ah tiens, l'idée des senseis c'est pas mal. Plus lourd que la liste des officiers, mais avec un liste de volontaires dans chaque clan, ça sera probablement plus facile d'intégrer les (vrai) nouveaux joueurs. Après, effectivement, ça fait un peu prenage par la main, mais si on veut éviter les abandons par lassitude, c'est une bonne solution. Et au risque de me répéter, ce serait vraiment efficace si on avait bien plus de persos en jeu.

Akachi, pour la spécialité noob, oublie, on est pas sur odyssee.
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luern
Shogun



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MessageSujet: Re: Hiérarchie et Gameplay   Hiérarchie et Gameplay - Page 3 EmptyMar 2 Déc - 13:58

Thal,

Le clan a qui tu as envoyé un courtisan que tu venais toi même de rabaisser ne s'est pas senti vexé .. ou etait ce un moyen de leur déclarer la guerre

et surtout.; critiuqer un courtisan.. n'est ce pas comme désarmer un samurai ... quel poids peut avoir un courtisan sans gloire..? quel plaisir le gars peut il avoir a jouer son perso ... ?

ca illustre bien le probleme : le joueur est coincé.; qu'il ai tort ou raison, il en prend plein la G--- sans pouvoir faire quoique ce soit ... tu vois cela comme une "animation" .. nul doute que lui le voie comme une injustice...

et c'est d'ailleurs une "injustice".. une injustice enforcée par pouvoir hierarchique ...

Le probleme est que la hierarchie peut etre aussi injuste qu'elle le souhaite sans compromettre sa gloire (normal) mais non plus son honneur (anormal)
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moonrider
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MessageSujet: Re: Hiérarchie et Gameplay   Hiérarchie et Gameplay - Page 3 EmptyMar 2 Déc - 14:06

L'idée de sensei, je suis clairement pour!

Je me permets un petit bout de "moi je" pour aller dans ce sens:

Avec mon personnage (le seul que j'aie joué jusqu'à ce jour à Soleil Rouge), j'ai souvent eu la chance d'être envoyé en mission d'enquête, ou en mission diplomatique. J'ai pris mon expérience, pour finalement arriver à être assez fort pour me déplacer tout seul. Puis un jour, on m'a envoyé en mission diplomatique, avec un yojimbo moins expérimenté que mon personnage. La situation semblait un peu bizarre, puisqu'à certains moments, mon personnage aurait dû protéger son yojimbo.

Mais au fil de l'aventure, et via du roleplay, une relation de type "ancien se liant d'amitié avec un plus jeune personnage" est née. Et par la suite, je me suis arrangé pour que ce personnage puisse toujours m'accompagner dans mes missions, jusqu'à ce qu'il soit devenu un personnage largement autonome (il me semble, du moins).

De cette manière, j'espère avoir pu amener du plaisir à ce personnage moins expérimenté que le mien (qui connaissait peut-être Soleil Rouge depuis plus longtemps que moi, je ne sais pas).

Alors je dis un grand OUI au fait de mettre en place une sorte de tutorat, permettant à un nouveau personnage de se lier directement à un autre personnage plus expérimenté (et donc logiquement mieux intégré dans le clan)
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LoLo
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MessageSujet: Re: Hiérarchie et Gameplay   Hiérarchie et Gameplay - Page 3 EmptyMar 2 Déc - 14:30

Ce qui est intéressant, c'est que ce que vous proposez, je l'ai fait personnellement.

J'ai organisé un petit tournoi pour nos noobs (Rendons à César ce qui est à César, c'était autant l'idée de Rossi que la mienne), j'ai pris un petit jeune sous mon aile).

Donc je reste convaincu que la solution consiste à privilégier cette attitude de la part des officiers. Sensibiliser le rôle des shunos, mais également des anciens joueurs qui refont un perso.

Là, je vais recréer un perso au prochain TD. Aucune idée du clan (enfin trop d'idées en fait Wink ), mais ce que je sais, c'est que quel que soit ce clan, je vais me mêler aux nouveaux joueurs et les motiver pour faire quelque chose de leurs journées : les défier à l'entraînement, sortir en groupe avec l'aval de mes officiers, etc.

Si plusieurs anciens joueurs ont une attitude d'encadrement, ça marchera très bien.

Quand à la remarque de Black, je dirai que SR arrive en fin de cycle, pas de vie. Mal négocier ce changement peut revenir à une fin de vie, mais le côté très scénarisé de SR lui confère une durée de vie énorme, et la mort def assure que les gros bourrins de demain sont les noobs d'aujourd'hui.
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Tralkal
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MessageSujet: Re: Hiérarchie et Gameplay   Hiérarchie et Gameplay - Page 3 EmptyMar 2 Déc - 15:17

Ouf, j'ai fini de tout lire... pour finalement ne pas avoir grand chose à rajouter.

J'appuie juste l'idée de responsabiliser les shunôs voire même tout simplement les anciens. Je n'ai eu qu'une seule expérience de jeu sous Soleil Rouge et j'ai eu la chance que ma perso soit prit sous l'aile d'une autre plus expérimentée (il y a de grandes chances que ce soit ton perso d'ailleurs, moonrider Wink) et je dois avouer que ça permet de faire des fas et des actions sympathiques ; en bref de bien s'intégrer dans le jeu et de bien s'amuser !
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Gemma
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MessageSujet: Re: Hiérarchie et Gameplay   Hiérarchie et Gameplay - Page 3 EmptyMar 2 Déc - 15:30

Je ne vais retenir qu'une chose parce que je ne peux pas répondre à tout.

Certains éléments sont entre vos mains. Impliquez vous dans des rôles de shuno /senseï.

Pour la façon d'animer, en général, nous continuerons à veiller à la cohérence du jeu avant tout.
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MessageSujet: Re: Hiérarchie et Gameplay   Hiérarchie et Gameplay - Page 3 EmptyMar 2 Déc - 16:20

A mon avis le taux important d'abandon chez les nouveaux joueurs, ça vient du fonctionnement même du jeu.
Je me souviens que dans les premières semaines de jeu j'avais du mal avec le fait que mon perso puisse mourir.
C'est comme le fait qu'on a peu de liberté comparé à un jeu comme Odyssée (je ne parle pas du fait qu'on puisse pas faire de brioches dans SR). Dans SR on est coincé dans un clan, et dans une classe avec pour unique but en gros de servir à son clan et d'obéir à ses supérieurs.

Mais en même temps, c'est aussi tout l'intérêt du jeu. Et ce n'est pas des aspects négatifs. Seulement je comprends que ça puisse rebuter des joueurs.
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Neit
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MessageSujet: Re: Hiérarchie et Gameplay   Hiérarchie et Gameplay - Page 3 EmptyMar 2 Déc - 16:22

Oui en effet, LoLo, Tralkal et moi sommes bien placés pour le dire, un jeu n'arrive en fin de vie que si c'est aussi un peu ce que veulent les admins. Sinon c'est une fin de cycle, c'est juste que le jeu doit évoluer, et comme depuis le début il évolue déjà, je ne me fais pas de soucis. Il évoluera dans le bon sens, et je sais qu'on peut vous faire confiance (à vous, Black et ton équipe) pour mener la barque comme vous l'avez toujours fait (c'est à dire de façon implacablement efficace).

En ce qui concerne notre problème actuellement soulevé, je pense que la hiérarchie, en son état actuel, est très bien. Le schéma décrit par Gemma (un daimyo, un karo, plusieurs shunos, avec leurs attributions précises dans l'autorité) a fait ses preuves et ce n'est que plus récemment que nous avons pu assister à des dérives. Enfin, personellement, je n'ai rien vu de choquant dans mon clan, que je pense être un clan des plus hospitaliers pour les nouveaux. Mais j'y reviens peut-être plus tard.

Ce que j'aimerais soulever, c'est la relation sempai-kôhai. C'est une relation qui existe réellement dans ce genre d'univers, et, qui apporterait beaucoup au jeu si elle était plus courante. Ayant moi-même expérimenté une relation de ce type dans le jeu, et ayant déjà vu d'autres personnages (celui de LoLo, notamment) l'expérimenter, je souhaitais en parler quelque peu.

Le kôhai est l'élève débutant, et le sempai est l'élève expérimenté. Les deux se considèrent comme des élèves, les deux sont au même niveau hiérarchique (ou pas, rien n'empêche à un gradé d'être sempai, mais en tout cas cette relation ne change pas la hiérarchie en cours). Et là débute tout le travail, non pas d'encadrement, mais d'accompagnement des nouveaux joueurs. Je pense qu'il faudrait juste inciter les joueurs à développer ce genre de relations très riches et génératrices d'autant de situations ludiques et passionnantes.

Au sein de mon clan actuel, je n'ai pas vu énormément de problèmes d'intégration des nouveaux joueurs. Au contraire, j'ai remarqué que très souvent, il y avait des possibilités non seulement d'intéraction rapide dans le dojo, mais aussi et surtout d'action dans les lieux environnant, par groupe de quatre à six personnages, à chasser le monstre. Ces deux activités du nouveau personnage sont source de rapprochement des différents protagonistes et d'intégration, ce qui mène à un clan soudé et pourtant accessible au niveau des nouveaux joueurs.

L'essai de relation sempai-kohai est très bien passé, autant entre les deux personnages concernés (et le personnage kohai a pu évoluer très vite à mon goût et faire plein de choses, mais peut-être n'est-ce qu'une impression et cela revient-il au même vu les grandes possibilités de jeu offertes par la situation). Je pense vraiment que ce genre de relations est à multiplier, tout en gardant à l'esprit qu'un sempai n'est pas un sensei. Un sensei, c'est un professeur, c'est un véritable maître qui considère qu'il n'a plus grand chose à apprendre lui-même. Un sensei peut avoir plusieurs élèves avec qui il établit une relation d'autorité. A contrario, un sempai se met au même niveau que son apprenti, c'est une relation de confiance et d'entraide, une amitié qui débouche forcément sur du jeu, sur des intéractions très riches.
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Sapho
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MessageSujet: Re: Hiérarchie et Gameplay   Hiérarchie et Gameplay - Page 3 EmptyMar 2 Déc - 19:56

ensuite est-ce que les nouveaux quittent le jeu suite a une port ou par abandon?

car un nouveau qui viens de passer 1 mois a pexer qui en a eut mare et qui veut entreprendre de voler de ses propres ailes comme dans l'exemple de thal, qui y crève pour se rendre compte que comme il a merdé il doit repasser 2 nouveaux mois a pexer dans le dojo (ou autre part) avant de faire n'importe quoi.

Je connais d'ailleurs plus d'une personne qui a arrêté car ca la saoule de refaire cette période de 1 à 2 mois de pur pex qui servirait essentiellement selon black a purger le jeu des Kévin et des Tap'Kas.

Un nioub même roliste qui fait la connerie au bout d'un mois (les conneries ca arrive a tout le monde) a vouloir sortir affronter du ronin car il a eut son 7 en ken et n'a pas eut de chance d'avoir quelqu'un qui viens le sauver a temps pourquoi s'acharner sur ce jeu a refaire 1 a 2 mois de pex supplémentaire.
Ba il jarte en se disant que ce jeu n'est pas intéressant, que tu peux rien faire, trop dur, machin truc.
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Yuki
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MessageSujet: Re: Hiérarchie et Gameplay   Hiérarchie et Gameplay - Page 3 EmptyMar 2 Déc - 20:32

bah oui mais la interviendrait la notion de mentor. le mentor serait là pour te dire, "non c'est une connerie, vient on va pexer à deux ou bien j'ai une botte secrète pour avoir plein de pex en ikebana"

Quant à si ce système sera intégré au jeu et/ou comment, j'attends voir... en attendant je m'occupe de mes petits samurai du mieux que je peux, en tentant de suivre mon BG de perso sans les délaisser pour le simple prétexte que mon perso est plutôt loup solitaire...

Si beaucoup de nouveaux abandonnent en ce moment, est-ce que ça ne serais pas aussi un peu parce que on arrive à cette fin de cycle, où pleins de trucs ont déjà été enclenchés, où pleins d'anims se déroulent en même temps, où tu risque de crever dans un coin parce que tes supérieurs sont en train de passer le plus clair de leur temps à s'affoler sur tout ce qui se passe et comment l'empêcher/accélérer/modifier...

Un petit nouveau se sens peut-être un peu abandonné dans la tempête au milieu de tout ça. Je me rappelle que c'est l'impression que j'ai eu au TD de la bataille de kyuden Tora avec ma petite courtisane ryushin.
Je pigeais que dalle de ce qui se passait, je voyais pas en quoi j'allais pouvoir jouer le héros que j'étais censée être...

C'est pas que ça donne pas envie de jouer. C'est juste qu'on a l'impression d'être le seul noob existant dans tout lempire ^^
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celarion
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celarion


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MessageSujet: Re: Hiérarchie et Gameplay   Hiérarchie et Gameplay - Page 3 EmptyMar 2 Déc - 22:04

Hop enfin finis de lire moi aussi, heureusement que j’avais commencé hier !

Alors commençons par mon expérience personnelle : j’en suis à deux persos, et je me baserais sur mes expériences pour justifier mes choix.

Mon premier personnage était un bushi Torayama, et je suis tombé en plein milieu de la période yurei. Et même si je me suis fait massacrer quelques fois par les yureis je me suis toujours amusé…pourquoi ? Car Lolo me prit sous son aile (pour le meilleur et surtout pour le pire…), et je FAtais régulièrement avec les autres Tora. Même les 2 mois passer à pexer (en plus d’une semaine en plus car j’avais fait une bourde) ne m’ont pas paru aussi long que ca, j’ai eu l’impression de sortir hyper vite.
Je ne me suis jamais ennuyé dans ce rôle. C’est ce qui m’a poussé à refaire un perso.

Mon second perso est un bushi Kuma au sein du clan kumatsune, commencé début aout. Là encore les 2 mois passer en dojo ne m’ont pas paru trop longs car quelques FAs venaient passer l’ennui, puis j’ai eu 2 semaines irl où je ne pouvais passer que quelques minutes par jour (mais j’avais prévenu dans ma « fiche »). A mon retour je FAtais avec les nouveaux en faisant mon sempai.
J’eu une seule patrouille.
Et là l’autorité suprême de mon clan m’a ordonné de rester dans un kyuden presque vide…déjà en étant bushi, j’espérais un peu d’action. Mais ca fait 1 mois que je suis coincé dans ce kyuden à n’avoir presque aucun FA. J’ai eu une lueur d’espoir quand on me proposa d’être yojimbo… j’ai accepté mais là encore j’ai été déçu car je n’avais pas le droit de poser des questions sur les faits et gestes de la personne que je protégeais, nettement moins cool. Et on me fait rester aux portes du kyuden pendant 1 semaine voir plus, la personne que je protège faisant une animation seule avec presque aucun FA apparent : ca devient carrément chiant.
A force de m’ennuyer j’ai décidé d’aller me balader à la recherche d’un mob quelconque, je le cherche toujours d’ailleurs ^^ …En fait, sans ma première expérience avec mon tora, j’aurai déjà arrêté. Mais j’ai bon espoir : j’attends le TD.

Mais mon plaisir de jouer a presque disparus.
Donc cela dépend essentiellement des classes supérieures, la preuve je n’ai rencontré que deux fois des mobs depuis le début aout…les gradés restant en dojo de ce que j’ai vu (mais pas tous). Smile
Donc je dirai +1 pour les prises d’initiative des shunos et Karos.
Et +1 pour les rp sensei/kohai qui sont la source de très nombreux amusements et FA, ce que je n’hésiterais pas à faire dès que mon perso aura pris de l’âge (je le fais déjà un peu).

Au final les 1 à 2 mois de dojo ne sont pas aussi gênant sauf si on se retrouve tout seul…en groupe il n’y a pas de problème, encore faut-il que l’un d’entre eux fassent le premier pas.
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elk
Samouraï
elk


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MessageSujet: Re: Hiérarchie et Gameplay   Hiérarchie et Gameplay - Page 3 EmptyMer 3 Déc - 1:45

Personnellement, sur les deux débuts de persos que j'ai vécu, l'un était très ennuyeux, l'autre était très amusant.

Je crois que les débuts peuvent être un peu plus ennuyeux dans certains cas pour les fusuis que pour la plupart des autres personnage et ce, pour une bonne raison à mon sens. Il est très rare que deux fusuis démarrent en même temps dans le même clan et elles se retrouvent donc généralement seules dans l'académie de magie pendant plusieurs semaines. Par opposition, le "hall" des clans et le dojo sont généralement des endroits vivants où il est toujours possible pour les joueurs de faire de l'animation, avec un peu de bonne volonté. Je ne vois pas vraiment de solution à ce problème particulier à part les orienter plutôt sur les soins à ceux qui s'entraine au dojo.

Il me semble en effet important de faire en sorte que le premier mois d'entrainement soit riche en RP. La fois où je me suis beaucoup amusé dans ce premier mois, c'est parce que cela a permis de mettre en place les relations de "camaraderie" avec les samouraïs du même âge. Je pense que c'est en effet important qu'il y ai dans la direction du clan, une politique volontariste vis-à-vis de l'entrainement des nouveaux : relations, sensei/sempai - kohai, tournois, patrouilles, etc. Dans certains clans, un léger parcours initiatique me paraitrait tout à fait cohérent, utile et intéressant. Je dis bien "léger" car cela pourrait aussi tuer le plaisir de jeu si cela venait trop rallonger la phase d'apprentissage.

Si inclure le gempukku serait trop lourd à faire entrer dans le jeu, je pense qu'il est quand même bon qu'à un moment, il y ai un évènement à l'initiative des supérieurs où les jeunes samouraï soient au centre des attentions des plus grands, qu'il ne soit pas simplement un outil qu'on est content de trouver sous la main.

Enfin, il faut rester conscient que Soleil Rouge est un jeu extrêmement difficile, notamment par rapport à l'acquisition des règles sociales qui le régissent et en font tout l'intérêt. C'est pour cela qu'il est absolument nécessaire que tous les nouveaux joueurs soit bien guidés pour faire leurs débuts car l'esprit du jeu est difficile à acquérir. D'un certain côté, le fait que les events importants se succèdent à un rythme assez effréné rend aussi les personnages plus vieux assez peu disponibles pour cela.
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cerencov
Ronin



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MessageSujet: Re: Hiérarchie et Gameplay   Hiérarchie et Gameplay - Page 3 EmptyMer 3 Déc - 1:55

Super discussion...

En vrac et en pas long (j'ai les yeux qui piquent après avoir lu ces 5 pages...) :

- j'ai le même perso depuis le début, sans doute par chance, mais maintenant que je suis Shuno ben c'est bien moins drôle car je suis vraiment inclus en "dur" dans la hiérarchie et j'ai toujours eu des ordres à suivre. Je pouvais avoir bien plus de liberté/initiative en étant simple samouraï. Je me suis opposé aux ordres de ma hiérarchie de façon frontale deux fois, mais avec les formes d'usage ça passe, c'est même sympa en RP (seppuku or not seppuku...).

- être un personnage faible dans SR a été la partie la plus intéressante du jeu pour moi. On est très libre, la hiérarchie est une contrainte intéressante. On peut l'utiliser quand on ne sais pas trop quoi faire et comme on est assez insignifiant on ne manque nulle part. Faire passer une idée est faisable mais avec les formes RPjap du genre. La survie est difficile mais c'est plutôt sympa et faisable en étant... prudent.

- je n'ai jamais eu le temps de faire du pex dans un dojo plus de 4 jours. Un an et demi de jeu et pas le temps d'apprendre une seule tech... Toujours des trucs à faire ailleurs et pexer dans un dojo c'est trop chiant Sleep.

Donc je trouve le système actuel très bien (comme quoi ça peu plaire à certains joueurs aussi).

Je vote pour (pas de modifs de code, uniquement à intégrer auprès des hiérarchie des clans donc plus dur) :

- le concept du "grand frère" ou tuteur ou Sempaï (super sympa EJ),
- plus de "consultation"/discussion EJ : il semble normal que des samouraïs puisse proposer des choses, avoir des idées (conseils de guerre à tous les niveaux ?), des désirs. Il faut que les clans apprennent à gérer ça (à structurer, gros taf). Avoir un officier référent peu peut-être aider à cela ?

Garder une hiérarchie dure demande peu de travail à la hiérarchie.
Être à l'écoute de son clan le rendre vivant, sympa et efficace est un gros travail. Les joueurs ayant des PJs gradés sont-ils bien prêt à cela ? pas sur que ça soit bien clair (pas le temps, pas envie, pas de connections assez fréquentes).

Je pense que c'est vraiment aux joueurs de prendre conscience de l'aspect collectif (et collaboratif) du jeu. Être gradé c'est avoir des responsabilités d'animation du jeu... du plaisir de jouer des autres... c'est forcement lourd. C'est plus ça que faire partie d'une élite qui "sait" les choses, les cachent, ordonne et frustre les autres joueurs.

C'est long finalement.. dsl. albino
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Blackstaff
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Blackstaff


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MessageSujet: Re: Hiérarchie et Gameplay   Hiérarchie et Gameplay - Page 3 EmptyMer 3 Déc - 11:13

Totalement d'accord avec ça.

J'ajoute que nombre d'officiers font déjà (tout ou partie de) ce travail d'encadrement / animation. Il faudrait simplement rédiger un texte sur le gameplay et la hiérarchie en jeu, expliquant les devoirs liés aux charges d'officier (les droits que ça donne, on les connait déjà), tout ça.

On peut mettre un tel texte dans un onglet du site de jeu.
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LoLo
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MessageSujet: Re: Hiérarchie et Gameplay   Hiérarchie et Gameplay - Page 3 EmptyMer 3 Déc - 11:15

Peut-être faudrait-il ajouter que SR tourne autour des initiatives des joueurs, que c'est l'intérêt du jeu, et qu'il faut le garder en tête.
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Eystein
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MessageSujet: Re: Hiérarchie et Gameplay   Hiérarchie et Gameplay - Page 3 EmptyMer 3 Déc - 17:30

==> nous incarnons au depart des jeunes personnes de 15 ans, bourrés d'hormones, la majorité élevé pour se battre (avec plus ou moins de classe). Nos perso devraient, a mon sens, bouillir d'aller a l'aventure. Ils devraient se croire invincibles et persuadés qu'ils seront bientot les sauveurs de l'empire.


Je suis tout a fait d'accord. Mais c'est assez mal recu au vu des anciens, et le joueur se fait bouler mais alors mechant. Et cela est encore plus vrai quand c'est un nouveau joueur ou un joueur qui ne passe pas sur irc/forum.

Fin apparte.
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Sapho
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MessageSujet: Re: Hiérarchie et Gameplay   Hiérarchie et Gameplay - Page 3 EmptyMer 3 Déc - 17:41

Heu je l'ai joué ainsi, j'en ai payé les conséquences (perte honneur et gloire) et je suis toujours vivant. C'est tout a fait jouable.
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Rossignol
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MessageSujet: Re: Hiérarchie et Gameplay   Hiérarchie et Gameplay - Page 3 EmptyMer 3 Déc - 19:35

Non, ce n'est pas mal vu par les anciens joueurs Eystein. Enfin personnellement ce genre d'initiatives, à l'intérieur de mon clan, me faisait vraiment plaisir.
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Blackstaff
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MessageSujet: Re: Hiérarchie et Gameplay   Hiérarchie et Gameplay - Page 3 EmptyMer 3 Déc - 20:53

Si si je confirmes ce que dis Eystein (sans être aussi systématique que lui), il arrive que ça se passe comme ça.
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Romain
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MessageSujet: Re: Hiérarchie et Gameplay   Hiérarchie et Gameplay - Page 3 EmptyMer 3 Déc - 21:40

Je vais tâcher de prendre un peu de temps pour donner mon point de vue :

Ça a été dit et redit ici, mais le contexte est celui d’un japon féodal (alors certes fantastique, adapté, occidentalisé, mais un japon féodal), il n’y a pas de problème avec le fait que nous soyons dans un empire de gros samouraïs fascistes et ultra-pointilleux sur la hiérarchie, c’est ce qui fait en partie le charme de cet univers.

Personnellement j’ai eu plusieurs expériences (désolé je vais un peu raconter ma vie, je ferai l’analyse et synthèse à la fin pour ceux qui n’ont pas le temps de lire mes pavés et ça me permet de réfléchir un peu au problème) :

Mon premier perso reste un de mes meilleurs souvenirs. Un jeune Yatagarasu qui avait de par son RP une relation très conflictuelle avec sa hiérarchie (un jeune c** impétueux et rageur qui a bien dû casser les c***** de Cedor ^^ ). Seulement, après 24h de jeu, je partais pour le tournoi à Kyuden Seigikami, puis à la bataille contre l’Oni-Ryu, et finalement me retrouver à Kyuden Torayama après un passage chez les Kitsune puis les Yatas que je venais de trahir. J’ai toujours pu faire pas mal de RP, j’ai du rencontrer presque tous les daimyos de l’époque et un très gros nombre de joueurs, vivre tous les évènements majeurs (bon endroit au bon moment la plupart du temps), pour finalement mourir à un moment où c’était complètement logique pour mon personnage. Bref le bonheur. La pexe s’est faite d’elle-même, j’ai même fini avec un beau score en adresse, avec un perso de 5 mois à 24 PAs. Avec lequel je m’étais éclaté. Je respectais les consignes générales de mes officiers, en réagissant quand même assez souvent contre leur volonté et en faisant un gros paquet de remarques inappropriées. Les punitions suivaient, c’était normal, et c’était très sympa.

Ensuite j’ai fait un Torayama. Après trois semaines de jeu, on nous fait sortir un peu tôt, une patrouille tourne mal, un type fait une erreur et mon personnage meurt face à un Yurei. Bref, un peu blasé sur le moment, mais je m’accroche, je ne vais pas lâcher le jeu comme ça.

Je refais donc un Torayama (sinon, rester ainsi sur un sentiment d’inachevé, c’est blasant), je pars en mission à Kyuden Seigikami, je m’entraîne un peu, je m’investi, etc. On enchaîne les combats contre les Yureis et les patrouilles, ça s’organise assez bien et finalement il y a pas mal de persos âgés pour nous encadrer, puis vient le TD. Après quelques patrouilles, mon personnage s’est retrouvé en charge du Kyuden car les officiers étaient tous partis aux 5 Pics. Ça aura permis à mon personnage de devenir Shûno à 17 ans, et le Kyuden étant un lieu de passage important à ce moment (et les inscriptions ayant vu l’arrivée de nombreux jeunes dans le clan), de faire pas mal de RP. Finalement, je suis parti en mission chercher de l’équipement pour le clan, je ne suis jamais passé aux 5 Pics, je n’ai pas avancé dans les techniques (alors que j’aurai eu les pré requis pour apprendre les techs d’attaque et d’esquive au maximum de l’époque), je suis revenu pile pour la bataille contre Sakiko, et j’y suis mort. Certes c’était une belle mort, un beau combat, mais j’ai eu le sentiment que rester pexer plutôt que de chercher l’interaction aurait été plus profitable. Au final, avec les combats qui suivirent contre Sakiko, toute la jeune génération (15 à 17 ans) à une exception près qui ne pouvait pas jouer à ce moment, fût éliminée.

Petit interlude, j’ai joué un Higuma un moment avant le TD (celui de 1 an), plus pour le RP et m’amuser, vu que je ne l’aurai gardé qu’un mois au final.

Je refais donc un Torayama. Ça commence très bien, Lolo nous organise un tournoi fort sympathique, il y a une bonne ambiance, etc. Seulement, j’ai remarqué une chose : à part quelques exceptions, et de toutes façons je les comprends et ne leur reproche pas, le jeu l’exigeant : les anciens personnages se relaient pour aller aux 5 Pics, se payent leurs classes de prestige, apprennent leurs techniques rang 4, récupèrent des armes et armures de bonne qualité… (Ensuite mon personnage est mort connement mais ça c’est ma faute et c’est une autre histoire ^^ )


Je me dis que l’échelle a bien évoluée, entre le moment où nous étions utiles à notre clan, où même si les officiers complotaient dans un coin ils nous donnaient des missions à notre mesure et où en étant supérieur à la moyenne nous étions des yojimbos valables.
Là on a l’impression d’être un frein pour les énormes bourrins, et éventuellement dans le meilleur des cas des faire-valoir et de la chair à canon (et ça encore c’est pas mal et ça reste cohérent dans l’esprit des samouraïs) qui vont permettre à untel de tuer le gros oni de la mort avec sa technique niveau 42, son arme de maître, son Bankai et sa classe de guerrier-qui-casse-tout.

Alors franchement, c’est un des aspects du jeu très attrayant (pour moi le premier), ça donne des objectifs, un challenge, etc. Sauf qu’à part pour quelques officiers, nous n’existons pas (encore une fois, beaucoup font des efforts, où font du RP quand ils sont avec les jeunes, mais ne vont pas rester longtemps avec ou ne vont pas bien évaluer à leur niveau la difficulté d’une mission qu’ils leur confient). Ils nous (les noobs) disent de nous entraîner, et de temps en temps nous embarquent dans une patrouille qu’on tente de finir le plus rapidement possible, où ils vont devoir nous sauver 12 fois chacun et quand il se passe un truc, en embarquent quelques uns, dont un va mourir sur le chemin face à un bandit, et les autres vont regarder faire.
Sauf qu’encore une fois, on ne peut pas leur reprocher, et que s’ils ne tentent pas un minimum de pexer ainsi, d’apprendre les techs (…) ils ne pourront pas survivre aux prochains évènements.
Et que donc au final, si tu veux faire des choses, il faut essayer de préserver ton personnage jusqu’à un certain stade où il aura ses techniques, de l’équipement (etc), et c’est bien dommage.
ALORS ATTENTION : ceci est mon avis et ma perception des choses est un peu spéciale : notez qu’à chaque fois mes personnages sont morts la première ou seconde fois qu’ils tombaient, je vois donc les choses sous un angle qui n’est pas forcément le vôtre, et j’ai énormément de respect pour les personnages âgés qui sont à chaque fois allé au feu, en première ligne en risquant leur vie.

Maintenant, au-delà de ces reproches qui n’en sont finalement pas, il y a une chose ou deux qui peuvent permettre de remédier facilement à cela, à mon avis :

- Revaloriser vaguement la condition de « noob ». On vient de passer notre gempukku et nous arrivons au niveau -2 avec 0 partout (sans les bonus de clan/classe/avantages) ?!? A mon avis, les niveaux « manque d’entrainement » et « manque d’expérience » sont plutôt une perte de temps. En effet, le « niveau moyen » (niveau 0 en gros, à 20 PAs) me semblerait approprié au début d’un personnage. Pourquoi ?
Parce qu’il vient de se former pendant 15 ans, et que même s’il vient seulement de devenir un homme et un samouraï, 3 ou 4 pts dans chaque/quelques caractéristique(s) ou compétence(s) ne me semble pas abusé du tout.
Parce que c’est encore un niveau où le personnage est faible et doit apprendre. Ça permet encore de faire de l’écrémage dans les « Kevins & Co ».
Parce que ça permet juste de gagner un tout petit peu de temps sur la période de pexe, peut-être deux semaines sur un mois et demi / deux mois. Ça permet de se donner un peu plus les moyens de son RP (dans le cas que cite Ash, de vouloir jouer un jeune samouraï plein d’espoir qui veut sauver l’Empire), en restant très loin toujours des personnages âgés bien entendu. Mais ça permet de rentrer quand même plus vite dans le jeu.

- Coder l’enseignement (pas taper Black). Certes ça demande du codage et du travail, et j’imagine que les MJs sont déjà très chargés de boulot, mais l’air de rien, si quand ils n’ont rien à faire, plutôt que d’aller pexer, les « vieux » pouvaient aider les jeunes à s’entraîner, qu’ils aient un peu de gloire à en tirer (par exemple) et peut-être un peu de pexe même, on aurait droit à probablement d’autres interactions, des RPs senseï/kohaï qui se développeraient, et les jeunes seraient peut-être moins inutiles au final, et se sentiraient bien plus intégrés.

Bref, les dernières évolutions du jeu ont créé des écarts de puissance et « d’échelle de jeu » entre les joueurs, et il ne faudra à mon avis pas grand-chose pour régler cela.

Enfin dans tous les cas, je n’ai pas encore refait de personnage là car je croule sous le travail IRL et que le TD de 15 ans arrive (je pense que c’est en grande partie responsable des problèmes d’inscriptions Black), mais vous pourrez compter sur moi pour refaire mon sixième personnage dès la reprise !
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Silverthorn
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Silverthorn


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MessageSujet: Re: Hiérarchie et Gameplay   Hiérarchie et Gameplay - Page 3 EmptyMer 3 Déc - 22:13

Bon, alors, ma ch’tite bafouille, ou plutôt, mon gros pavé (oui, un deuxiéme aprés celui de Romain Razz ). Y’a pas mal de « moi je », mais c’est normal, je vais parler de mon expérience relativement « neuve » de ce jeu (mois d’un an que je suis là).



En premier lieu, j’ai vu passer plusieurs fois une analyse qui me plait pas mal, à savoir : c’est chiant de jouer un newb absolu quand on a déjà perdu un perso.

Je m’explique : oui, il est normal que le nouveau joueur ais du temps pour se familiariser avec le système, et à cet égard, le temps d’apprentissage se justifie. Il est aussi vrai qu’il est relativement court, mais c’est déjà un mois. Quand on vient de perdre un perso, c’est plutôt long (les jeux que tu cite, Black, ont pas de mort def, il me semble).

Le problème, donc, ne se situe pas vraiment chez le nouveau joueur, mais plutôt chez celui qui vient de perdre son perso. Si le joueur venait de sortir de son entrainement de newb avant la mort def, je comprends qu’il ais pas envie de recommencer de suite.
Pour parer à ça, une petite idée bête, qui ne nécessiterai pas trop de boulot, je pense, mais qui pourrais aider: raccourcir de manière systématique l’apprentissage pour tout joueur dont c’est au moins le deuxième perso (sans prendre en compte le droit/la présence d’un bonus dû à la mort du précédent), sans lui imposer un choix fixe.
Comment ? « Tout simplement » en le faisant commencer dans une zone spéciale où il ne peut rien apprendre, mais ou tous les entrainements sont optimums. Il n’y gagnerait aucun PA (pour éviter les abus), mais aurais l’équivalent de deux semaines de PA en stock (genre 250). Dés qu’il arrive à 0, pof, il est catapulté dans son hall de clan pour commencer la partie. On zappe la partie de l’apprentissage qui se justifie par la prise en main du système, sans foncièrement déséquilibrer le jeu (à mon sens), car le perso reste une merde dans bien des domaines. Donc on limite les risques de départ à cause de ça.
Voila déjà pour l’entrainement (je pense que ça pourrais aussi s’appliquer aux nouveau joueurs, mais bon…).



Deuxième point. Il faudrait que le site soit plus clair pour les capacités de chaque classe, pour éviter les mauvaises surprises.
Prévenir d’office : un courtisan est une bouse en combat, la fusui est un rôle de soutien difficile, l’ashigaru à une durée de vie courte, le yamabushi ne sait pas faire grand-chose, et le kyushika ne sert à rien en combat tant qu’il n’est pas très expérimenté…
Des classes qui seraient donc déconseillées aux newbs (mais pas interdites, bien entendu).
C’est extrêmement frustrant de croire qu’on s’engage dans une voie et de se rendre compte que ce n’es pas du tout ce à quoi on s’attendait en lisant la description.
Par expérience, je vais parler du kyushika (classe que je déconseille désormais à tous les nouveaux joueurs pour leur dire de commencer par une classe plus « facile »). Mais quand on s’attend à une sorte de bushi de soutien relativement efficace et qu’on se retrouve avec un type qui malgré son 12 en kyu et sa « certaine maitrise», touche 1 fois sur 5 (bien qu’il ai activé sa technique et utilise son arme de prédilection) en faisant moins de dégâts que le bushi de niveau « tout à fait moyen » qui touche la même cible 1 fois sur 2 sans technique, ça fais mal. Et ça donne pas forcément envie de continuer (surtout que les flèches sont pas forcément données, si on ne touche pas, ça deviens chaud de se les faire payer).
Donc clarifier les capacités de chaque classe à l’inscription, en signalant clairement que pour le newb, le bushi reste la classe la plus polyvalente et la plus « simple » à jouer pour prendre contact avec l’univers.



Concernant la relation sensei/sempai/kouhai, je suis plus que pour. Mais il faut aussi que les officiers y fassent attention et les favorisent. Personnellement, mon perso avait choisi un sensei, un perso qui l’avais accompagné sur sa première mission. Manque de pot, dés le retour au kyuden, l’un a été envoyé dans un coin de l’Empire, l’autre dans un autre. En tout, j’ai du le revoir… deux semaines. J’ai pas mal regretté ça (même si jouer dans ce clan était plutôt sympa), surtout qu’il aurait pu m’apprendre plein de choses sur la tache qui me paraissait dévolue. Donc pour les officiers, prêtez attention aux paires qui se forment, ce ça peux valoir le coup de les laisser bosser un peu ensemble.



Ensuite, quand au rôle des officiers, déjà… dire clairement à ceux que l’on nomme ce qu’on attend d’eux. Quitte à ce que les MJ envoient par FA au nouveau nominé un petit briefing sur ses droits et devoirs.
J’ai été nommé shuno d’office avec mon premier perso, et on ne m’a jamais expliqué clairement ce que je devais faire hors missions. Je crois que si on m’avait donné le choix HRP avant ma nomination, j’aurais refusé (j’ai plus la date exact, mais ça devais faire genre trois ou quatre mois que je jouais, et j’en avais passé au maximum un et demi au kyuden de mon clan).
Donc je me suis retrouvé dans la situation du shuno qui sais pas pourquoi il est à ce grade, ni ce qu’il doit faire, mais tache de faire illusion. Quand en plus on est envoyé en solo hors du kyuden 3 semaines sur 4, quand on revient face aux samouraïs du clan, on ne sait pas trop comment agir.
Donc bien briefer les officiers, RP via les daimyos, mais aussi en hrp par les MJ, ne serait pas du luxe, à mon avis, et permettraient de limiter certaines erreurs.



Last but not least, comme dirais les anglais.

S’il vous plait, les officiers… respectez le fait que y’ai des joueurs derrière les persos, qui ne sont pas en permanence connectés.

Le délai de réponse moyen admis, c’est 24 heures. Pas 12h, et encore moins 1h.
Quand on voit un officier important engueuler un perso pour « son manque de réactivité » parce qu’il n’a pas répondu à un ordre dans l’heure, un soir, et le refaire le lendemain matin avant de se barrer parce qu’il n’a pas répondu dans la nuit, c’est plus que limite et ça dégoute un poil.
Quand en plus y’a quelqu’un qui se permet de rajouter une couche derrière alors que le perso qui se fait engueuler en chaine à très clairement marqué dans sa description qu’il ne va pas pouvoir se connecter avant au moins trois jours après le premier message… un casual qui vois la scène et se connecte une fois par jours, deux au max, va se dire que le jeu est pas fait pour lui et partir.



Mais ça, ce n’est pas un problème de MJ, mais plus de responsabilisation des joueurs.

Parce qu’on a beau dire, s’il y a clairement des points qui peuvent gêner le nouveau sur lesquels les MJ ont une prise, à mon sens, un paquet de raisons de départs sont liées directement aux joueurs et à leur comportement. N’oubliez pas qu’il y a un autre joueur derrière un perso, et que celui-ci à une vie IRL. Ca empêchera énormément d’erreurs bêtes qui font partir quelqu’un qui n’as pas encore totalement accroché.
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luern
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MessageSujet: Re: Hiérarchie et Gameplay   Hiérarchie et Gameplay - Page 3 EmptyJeu 4 Déc - 12:11

+1 pour les deux paves..

1- le double niveau de jeu : officiers / newbs .. les uns etant un poids pour les autres... J'ai aussi vécu ce que Romain décrit des Torayamas.. et qui est vrai partout ..

2- les officiers ne doivent pas oublier qu'il y a un joueur derriere le perso, , comme le dit Silverthorn,

---------

- Coder l'enseignement serait une bonne chose

- Commencer à 5 la ou on a un +1 ou mieux pourrait aussi raccourcir la phase de pexage "bête"..

- une relation maître-Eleve si les officiers ne la reduisent pas à neant en séparant les 2 persos (Les Jedis les envoyaient en missions par 2, y a qu'a faire pareil ^^)

- et surtout, rappeller aux officiers que les privillèges sont assortis de devoirs
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MessageSujet: Re: Hiérarchie et Gameplay   Hiérarchie et Gameplay - Page 3 Empty

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