Le forum officiel de SoleilRouge
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.
Le forum officiel de SoleilRouge

Bienvenue sur le forum officiel du jeu.
 
Revenir au jeuRevenir au jeu  AccueilAccueil  Dernières imagesDernières images  S'enregistrerS'enregistrer  Connexion  
-20%
Le deal à ne pas rater :
-20% Récupérateur à eau mural 300 litres (Anthracite)
79 € 99 €
Voir le deal

 

 Hiérarchie et Gameplay

Aller en bas 
+37
Faya
Extarym
Alvin
Raistlin
Ezian
Silverthorn
Romain
cerencov
celarion
Sapho
Neit
Onibaku
Tralkal
Hoshi
Akachi
Thal
Blackstaff
O2CP
Yuki
Ganf
Eystein
Rossignol
Padaw
Meria
Eltigro
moonrider
LoLo
Tanzaemon
Aelkim
luern
Jacen
Lumina
cedordark
Ash
elk
Taïshaku
Gemma
41 participants
Aller à la page : 1, 2, 3, 4, 5, 6  Suivant
AuteurMessage
Gemma
Shogun
Gemma


Nombre de messages : 402
Age : 45
Date d'inscription : 21/10/2006

Hiérarchie et Gameplay Empty
MessageSujet: Hiérarchie et Gameplay   Hiérarchie et Gameplay EmptyLun 1 Déc - 14:17

Bonjour,

Nous arrivons à un tournant du jeu et, en tant que Mj, nous nous posons pas mal de questions sur l'avenir de Soleil Rouge. Voilà plusieurs choses qui nous posent problèmes / questions. Nous aimerions avoir votre avis.

Le système hiérarchique que nous avons mis en place est lourd. Il a des avantages comme celui d'encadrer les joueurs. Mais, dernièrement, nous en avons vu des déviations qui nous inquiètent : interdiction de parler aux non-gradés, ordres en totale contradiction avec l'envie du joueur...

Il s'agit là de comportements de gradés qui peuvent sembler normal et acceptable en jeu...Malgré tout, les joueurs des gradés ont aussi un rôle d'encadrement et d'animation, un petite partie de notre pouvoir de MJ.

C'est très mal vécu par certains. Soleil Rouge est, d'ailleurs, un broyeur à nouveaux joueurs. Le nombre de joueur n'augmente pas depuis des mois, alors que nous avons régulièrement des inscriptions ( en plus, des joueurs dont les persos sont morts def ).

L'autre problème, qui est parallèle à celui-là, est le manque d'initiative des joueurs, qui attendent souvent les ordres pour agir, craignant de déplaire à leurs chefs s'ils agissent par eux-mêmes.

A vous maintenant !
Revenir en haut Aller en bas
Taïshaku
Ronin



Nombre de messages : 22
Date d'inscription : 07/04/2008

Hiérarchie et Gameplay Empty
MessageSujet: Re: Hiérarchie et Gameplay   Hiérarchie et Gameplay EmptyLun 1 Déc - 14:30

whaaaaaa
Je n'imaginais pas ce genre de problème.
A vrai dire, je n'ai jamais eu ce genre d'excès de mon côté.
C'est vrai que si on a pas le droit de parler à une gradé, c'est quelque chose qui n'est pas du tout acceptable par le joueur. Les personnages plus âgés sont là pour guider les plus jeunes, surtout dans la mentalité nippone.

Pour le manque d'initiative des joueurs... ben, depuis que je suis là, j'ai pas eu trop le temps de ne rien faire, entre les expéditions militaires et les missions que l'on a confiées à mon personnage. Ceci dit, j'ai quand même agit sans ordre et je dois avouer que parfois, j'ai fait quelques bourdes. Mais qui n'a jamais fait de bêtise ?

Je suis désolée de n'être pas plus constructive mais je n'ai pas une grande ancienneté dans ce jeu et je n'ai rien vu qui puisse me faire penser que la situation fusse si grave.
Revenir en haut Aller en bas
elk
Samouraï
elk


Nombre de messages : 84
Age : 36
Date d'inscription : 25/07/2007

Hiérarchie et Gameplay Empty
MessageSujet: Re: Hiérarchie et Gameplay   Hiérarchie et Gameplay EmptyLun 1 Déc - 15:08

Pour ce qui est de la stagnation du nombre de joueur, je pense que c'est aussi dû au fait qu'il y a pas loin d'un an que vous avez dit préférer qu'on arrête de faire de la pub parce que trop de joueur vous aurait donné trop de boulot.

Pour ce qui est de la fermeté de l'importance de la hiérarchie et de l'autorité exercée, c'est effectivement un équilibre difficile à trouver, car c'est aussi un des intérêts majeurs de ce jeu puisque c'est un garde-fou par rapport à de nombreux comportement qui gâcheraient le plaisir de jeu de la majorité.

A vrai dire, pour ce qui est du côté "broyeur à nouveaux joueurs", j'avais compris jusqu'ici que vous l'assumiez totalement, que cela faisait un genre d'"écrémage"(j'aime pas ce mot mais j'en vois pas d'autre) de la communauté de joueur. Je connais un cas de joueur qui a arrêté le jeu très vite, en l'occurrence ce n'était pas dû à une hiérarchie trop ferme mais plutot à une absence d'encadrement qui a conduit assez directement à une mort prématurée contre des yureis...
Revenir en haut Aller en bas
Ash
Shogun
Ash


Nombre de messages : 304
Date d'inscription : 16/05/2007

Hiérarchie et Gameplay Empty
MessageSujet: Re: Hiérarchie et Gameplay   Hiérarchie et Gameplay EmptyLun 1 Déc - 15:39

En fait je crois qu'il est necessaire de passer un message sur ce que l'on attend des samourais et surtout de ce que l'on attend des officiers.

A savoir qu'on attend des samourais qu'ils obeissent aux ordres quand il y en a, et qu'on attend des officiers qu'ils donnent des ordres quand necessaire.

Maintenant, un samourai n'est pas un ashigaru. Ce n'est pas un soldat au sens ou l'entend dans le monde occidental.
Pire que ca, nous sommes des persos de JdR. Nous avons donc vocation à être des héros (sauf choix personnel). Il est important que les officiers s'en rappelle et ne considere pas leur samourai comme des troufions. Ce sont plus des compagnons sur lequel l'officier a une influence : on lui obei quand il nous demande quelque chose, on passe pas notre temps à attendre qu'il nous demande quelque chose.
Revenir en haut Aller en bas
Taïshaku
Ronin



Nombre de messages : 22
Date d'inscription : 07/04/2008

Hiérarchie et Gameplay Empty
MessageSujet: Re: Hiérarchie et Gameplay   Hiérarchie et Gameplay EmptyLun 1 Déc - 16:10

Je trouve que tu as parfaitement raison Ash, il faut en être conscient
Revenir en haut Aller en bas
cedordark
Shogun
cedordark


Nombre de messages : 391
Date d'inscription : 16/11/2006

Hiérarchie et Gameplay Empty
MessageSujet: Re: Hiérarchie et Gameplay   Hiérarchie et Gameplay EmptyLun 1 Déc - 16:22

Effectivement, tu donne de la réflexion. Une intéressante réflexion qui n'est pas si récente que ça. Personnellement, je me pose des questions depuis que je suis officier (cad depuis la beta), et je suis étonné des comportements que tu décris.

Même si donner un ordre en contradiction avec les envies d'un joueurs me parait normal dans le cadre d'une punition (hein Ash). Et ne pas donner trop d'informations aux non-officiers pour éviter que trop d'infos (top secrète) filtrent me parait aussi... normal. Effectivement, on m'a reproché il y a quelques années de ne rien expliquer aux gens qui allaient devoir appliquer mon plan, et j'ai appris a donner plus d'infos. Mais mon problème venait surtout du fait que beaucoup de chose me paraissent évidente quand je prend une décision. Je n'ai jamais tué qui que ce soit qui m'ai posé des questions sur une décision (par contre qui les conteste, oui effectivement, ça fini souvent dans le sang (mais ça me parais logique, faut mettre les formes ou assumer quand on s'oppose a son supérieur)).

Je conclu donc que la dérive vient plutôt d'un choix systématique et délibéré des officiers...Et là, à mon sens le problème vient plus des officiers en eux même que des autres joueurs. Un problème d'encadrement par les MJs. Je sais bien que vous avez autre chose a faire, mais vous surveillez quand même un minimum les actions des joueurs, donc vous pouvez faire des commentaires sur les choix des officiers en terme de jeu.

Je ne pense pas qu'il y ai grand chose à changer au gameplay, mais plutôt dans les objectifs des officiers. disons au moins pour permettre a un joueur qui ne s'entend pas avec un officier de pouvoir aller bosser avec un autre.

Et en réalité, je me sens pas concerné par cette réflexion... Peut être parce que je n'ai jamais été confronté à ce que pense mes hommes de moi ou de mon comportement en tant qu'officier.



PS: je proposerais bien un système de gestion socio-politique de la popularité/compétence des officiers, mais ça risque de demander enormement de reflexion, et pas mal de codage.
Revenir en haut Aller en bas
Lumina
Kami du Flood
Lumina


Nombre de messages : 864
Date d'inscription : 07/05/2007

Hiérarchie et Gameplay Empty
MessageSujet: Re: Hiérarchie et Gameplay   Hiérarchie et Gameplay EmptyLun 1 Déc - 16:50

Peut-être qu'il faudrait simplement préciser un peu plus aux membres de la hiérarchie jusqu'ou ils peuvent aller dans les ordres à donner. Visiblement c'est surtout les extrêmes qui posent souci, pas tellement les consignes courantes.
Donc leur expliquer qu'il faut parfois s'assouplir, essayer de tenir compte des envies du joueur à qui ils vont donner des ordres, etc.

Parce qu'effectivement ils ont un pouvoir qui peut parfois impacter assez fortement l'amusement d'un joueur, donc il faut peut-être juste qu'ils soient plus conscients de ça, et évitent de donner trop souvent des ordres qui réduisent ce plaisir de jeu.
Ca peut arriver ponctuellement qu'ils soient obligés de le faire, il y a des situations qui ne laissent pas trop le choix. Le souci survient quand ça devient répétitif/courant.
Pour reprendre un exemple plus haut, une interdiction de parler pour les nons gradés lors d'une rencontre importante entre deux clans me semble tout à fait concevable même si c'est pas forcément amusant de ne faire que suivre une scène sans pouvoir y prendre part. Par contre une telle consigne qui serait valable tout le temps et pas seulement dans ce cas serait vraiment lourde pour les pjs.


Pour le problème du manque d'initiative...
D'un coté, j'ai pu voir ces derniers temps que quand tu as besoin de quelqu'un et que tu ne sais pas ou il est, c'est tout sauf pratique. Donc les initiatives de ce genre (aller quelque part sans prévenir) peuvent être mal vue, ça se comprend.
Par contre, il me semble qu'il doit être possible d'aller voir sa hiérarchie et d'expliquer ce qu'on veut faire, surtout quand ça peut potentiellement demander d'impliquer d'autres personnes ou que le soutien de la hiérarchie peut aider au succès de l'initiative en question.
Ca reste une initiative, mais la hiérarchie est au courant avant au lieu de le découvrir (ce qui peut déjà aider à ce que ça déplaise pas aux chefs.)
Et ça peut être un bon moyen d'avoir à faire quelque chose qu'on considère comme amusant.
Revenir en haut Aller en bas
Jacen
Ronin
Jacen


Nombre de messages : 36
Age : 38
Date d'inscription : 06/12/2007

Hiérarchie et Gameplay Empty
MessageSujet: Re: Hiérarchie et Gameplay   Hiérarchie et Gameplay EmptyLun 1 Déc - 16:57

La question est épineuse en effet. Cependant le type de jeu auquel nous jouons me semble clair. Nous jouons dans un jeu difficile, demandant une certaine maitrise du sujet.
Je pense que sur ce jeu il faut être prêt à suivre les ordres. Dans le cas contraire, il reste la possibilité de devenir ronin, de se faire seppuku, ou encore d'aller voir un autre supérieur.

Cependant, je ne nie pas que j'ai tendance à attendre de prendre de l'influence dans le jeu, du moins de l'expérience pour faire entendre ma voix, et prendre des initiatives. il me parait en effet inconcevable de sortir du kyuden, sans en demander l'autorisation à un supérieur. Cela m'a déjà conduit à penser que ceux qui s'amusaient le plus sur ce jeu, disposait nécessairement d'un personnage expérimenté. En gros sans 3/4 mois d'entrainement, on ne vaut pas grand chose dans le clan...

Cela dit, nous sommes dans l'éthique japonaise, et c'est très bien comme ça à mon sens. Par contre je reconnais que le joueur n'aimant pas les contraintes est mal barré et va vite arrêter. Plus encore si c'est un habitué de DD et autres...

C'est un choix des mj à avoir, faut-il assouplir, en risquant de perdre la rigidité qui fait aussi le charme du jeu ?
Aprés si ce n'est l'affaire que de un ou deux supérieurs, c'est peut-être un meilleur encadrement des mjs qu'il faudrait (mais cela demande du temps).

Perso j'ai déjà eut le cas de voir mon plaisir de jeu sabotager, et par un ordre de supérieur, mais c'était un PNJ. Cependant ce qui me posait plus de problème c'était le côté "big brother" de Kaede, et pas trop les ordres. Après c'est aussi le jeu de se voir contraint par les ordres de son supérieur (même si ça va à l'encontre de ce qu'on voulait faire).

Je regrette un peu la disparition du clan Ryushin qui permettait de jouer (difficilement) un samouraï honorable, sans avoir les contraintes des supérieurs. C'est une possibilité qui a disparut pour les joueurs n'aimant pas les contraintes d'ordres. Peut-être que laisser la possibilité à des jeunes de clan de devenir des "voyageurs" partant à la découverte du monde pourrait pallier à cela. (Même si dans l'ensemble on devrait pouvoir demander quelquechose de ce genre à son Daïmyo.)
Revenir en haut Aller en bas
cedordark
Shogun
cedordark


Nombre de messages : 391
Date d'inscription : 16/11/2006

Hiérarchie et Gameplay Empty
MessageSujet: Re: Hiérarchie et Gameplay   Hiérarchie et Gameplay EmptyLun 1 Déc - 17:08

Il y a encore les nezumis pour ça Jacen.
Revenir en haut Aller en bas
luern
Shogun



Nombre de messages : 387
Date d'inscription : 11/03/2007

Hiérarchie et Gameplay Empty
MessageSujet: Re: Hiérarchie et Gameplay   Hiérarchie et Gameplay EmptyLun 1 Déc - 17:58

+1 avec Ash

Le sujet n’est pas un sujet de gameplay ou d’esprit de SR..


Le sujet est surtout de bien choisir les officiers ... la qualité du rp me semble etre le seul critere actuellement .. et non précisément sa capacité à "animer" ... et c'est très différent ...c'est comme dans la vraie vie.; un bon technicien ne sera pas obligatoirement un bon manager..

pour avoir jadis longtemps joué une matrone drow dans une autre vie.. on peut très bien cumuler un rp "dictatorial" et respect du joueur ..ca oblige juste a être raisonnablement schizophrène.. Constamment penser au joueur derrière le perso

Et personne n’a envie de se faire brimer..de voir gâcher son plaisir de jeu. C’est exactement comme le "rp d'esclave" .. quasiment personne ne veut jouer ca... tout comme quasiment personne ne parle sous la torture ..sauf jet de dé...

Que ce soit une interdiction de dojo (j’ai connu), ou de freiner l’entrainement d’un perso tandis qu’on favorise celui d’autres…ou d’ordonner le silence à un joueur … on reste dans le registre infantile du kikitoudur … c’est puéril et frustrant ..et pas du tout amusant..

Ors, étonnamment, On est dans un jeu, on est donc la pour jouer et non se mesurer le kiki. ..
et il faut jouer AVEC les subordonnés..et non contre eux ... s'ils ne s'amusent pas.; ils se cassent (la plupart) ... ou adaptent leurs façons de jouer à ce phénomène.. (ce que j'ai fait ..résultat .. mes persos ne vivent jamais bien vieux.. mais au moins je m’amuse . mais hélas en parallèle a la structure des clans, donc je rate une partie clef du jeu)

 une idée de solution… coder un seppuku de kanji…

le subordonné mécontent peut plomber Gloire et Honneur du supérieur en se faisant Seppuku.. c’est historique …c’est japonais… et ca donnerait un moyen de rétorsion dans les cas extrêmes..


 une autre idée de solution : créer une sorte de voie d’appel au supérieur du supérieur (je n’invente rien, ca vient tout droit du droit Féodal). Ca pourrait passer par les Yoriki d’ailleurs afin de leur donner un role.. .. le tout sera ensuite d’éviter que le résultat soit systématiquement une validation de l’abus de pouvoir du N+1 (si abus de pouvoir il y a)… donc un jugement a faire pointer par un DM avec perte d’honneur à la clef en cas d’injustice.
Revenir en haut Aller en bas
Aelkim
Daimyo



Nombre de messages : 202
Localisation : Bretagne
Date d'inscription : 15/02/2008

Hiérarchie et Gameplay Empty
MessageSujet: Re: Hiérarchie et Gameplay   Hiérarchie et Gameplay EmptyLun 1 Déc - 18:05

Le problème est effectivement intéressant... Ash a particulièrement bien résumé le truc...

En ce qui concerne le manque d'initiative, à mon avis, il peut venir de différentes causes, et de ce fait, me parait particulièrement difficile à traiter.

Ainsi il ne faut pas se cacher qu'une hiérarchie présente, voulue, peut mettre à mal cet esprit d'initiative : ainsi, on attendra plutôt qu'on nous donne les ordres, plutôt que de proposer des choses à ses supérieurs

Mais cela peut également venir du manque de confiance en soi : souvent, les joueurs connaissant peu l'univers / peu sûr d'eux / ou tout simplement n'ayant pas assez d'expérience pour s'estimer avoir le droit de parler auront tendance à regarder les autres autours et suivre

C'est particulièrement visible, presque de manière caricatural, là ou je suis. En gros, et sans faire de spoiler : nous sommes en mission avec un ou plusieurs supérieurs, qui ont amené plusieurs jeunes. Et bien aucun des jeunes ne pipe un mot, personne ne dit rien, sauf les supérieurs, qui donnent les ordres (même pas de manière autoritaire ou en interdisant aux autres de parler) et les autres suivent sans poser de question, sans remise en cause. Cela fait presque 6 jours qu'on est à 7 personnes, et a part les supérieurs, personne n'a faté. C'est déplacement / combat.

(apartée : Toi mon supérieur qui c'est reconnu : sache que ce n'est pas de ta faute Ô grand maître adorée, tu n'es ni autoritaire, ni même chiant au niveau des ordres. j'essaye juste d'expliquer un fait : pourquoi personne ne fate Smile )

Tout simplement parcequ'il y a une hiérarchie, et que l'on (je fait partie des non gradés, et donc je donne mon impression du pourquoi je ne fate pas plus) n'a rien à dire. On nous donne un ordre, on suit, sans poser de question, parcequ'il n'y a pas besoin de poser de question. Il n'y a pas besoin non plus de prendre d'initiative, puisque tout nous tombe dans le bec tout cuit, grâce à nos biens-aimés supérieurs.

En outre, il faut bien voir que pour prendre des initiatives, il faut avoir le temps de s'investir, en jeu. Et cette capacité d'investissement n'est pas donnée à tout le monde.

Alors OUI, dans ce monde, actuellement, les plus gradés prennent les décisions, sans que personne ne pose de question. Les plus jeunes se taisent le plus souvent, et de toute façon, quand ils parlent et donnent leur avis, ils savent, qu'au bout du compte, leur avis comptera uniquement si le supérieur est d'accord, et qu'ils ne peuvent pas agir sans accord dudit supérieur. Dans ce cas, pourquoi réfléchir à des initiatives?

Voilà, à mon avis, les raisons du manque d'initiative. On ne propose pas par manque de temps, parceque les supérieurs prennent les décisions, par peur de déplaire au supérieur, qui de toute façon, au final, a tous les pouvoirs, la force et le droit pour lui, il n'y a pas de remise en cause. En ce sens, on pourrait dire que Soleil rouge est un jeu aristocratique : une (petite) minorité décide / parle / diplomatise / prend des initiatives et des décisions, la majorité suit sans poser (trop) de question (Ils ne peuvent dire leur avis que s'ils sont d'accord avec leur supérieur, sinon c'est le seppuku... ça aide pas à prendre l'initiative).

Bon, maintenant que la constatation est faite, qu'il y a un manque d'initiative, dû à la hiérarchie, et que oui, pour tous ceux voulant le jouer un peu indépendant, soleil rouge est un broyeur, la question qui se pose est : quoi faire pour arranger?

Mes idées :

Auparavant il existait deux clans avec des personnes indépendantes: Saru et Ryushin. Dans ces deux clans, les joueurs souhaitant être indépendant avait une certaine latitude, et même une certaine liberté, tant est que ce terme veuille dire quelque chose.

Rétablir cela, pas forcément créer un clan, mais en expliquant bien aux joueurs que s'ils le souhaitent, ils peuvent demander à leurs daimyo de partir du Kyuden pour aller à l'aventure et visiter le monde, étant bien entendu qu'en ce cas ils ne doivent rien faire contre le clan, et seront seuls. Au moins, ceux souhaitant jouer un peu plus indépendamment des ordres seront servi. Il faut tout de même que les daimyos / shunos / karo acceptent.

Enfin, et ça ne mange pas de pain, faire comprendre ou rappeler aux shunos, karos et samouraïs que les relations avec les samouraïs ou les shunos et karos (suivant l'endroit ou l'on se place) ne sont pas celles d'inférieur à supérieur ou de supérieur à supérieur mais bien d'égal à égal.

Cela peut sembler bizarre, mais je m'explique.

Dans tout système vassalique, les aristocrates se considéraient entre eux comme égaux.
Les relations entre ces personnes étaient celles d'une réelle conscience de classe (non, je ne suis pas marxiste) (de groupe social?).
Les relations étaient de deux ordres : hiérarchique et égalitaire:
- Hiérarchique dans le sens où l'un devait obéir à l'autre une fois qu'un serment de vassalité, ou qu'une des personnes était reconnu comme supérieure.
- Égalitaire (et c'est là que ça devient intéressant) dans le sens ou chacun donnait son avis, chacun était écouté par le grade directement au dessus de lui, chacun pouvait parler et dire son désaccord, et que le supérieur, pour prendre sa décision, était entouré de conseillers hiérarchiquement inférieurs. Les rois étaient entourés de prince, les princes de comte, les comte de vicomte, et les vicomtes de chevaliers (je parle là du système français du 11ième siècle). Mettons, dans le cas présent, Shogun / daimyo / karo / shuno / samouraï.

Quand un ordre était donné à un inférieur direct, cet ordre était donné en collaboration avec cet inférieur direct : un Roi ne prenait pas l'avis de chevaliers, mais des princes en ce qui concernait les décisions du royaume (ici l'empire). Les princes prenaient les avis des comtes pour les décisions concernant la principauté (ici le clan). Les comtes prenaient l'avis des vicomtes en ce qui concernait les décisions au niveau local, et les vicomtes prenaient l'avis des chevaliers avant de donner des ordres les engageant.
La tyrannie directe (je donne cet ordre, tu obéis, tu n'es pas consulté) était très très rare, pour diverses raisons, et souvent suivi de rebellions.

Bon, c'est bien beau tout ça, mais en quoi ça influe dans le jeu?

C'est simple : les "tu contestes, tu meurs" "tu discute? tais-toi!" sont (à mon avis) l'antithèse du système. En cas de désobéissance, il peut y avoir une punition. Pas en cas de discussion ou de contestation. Les samouraïs sont égaux entre eux, car ils sont tous nobles de naissances, et ce, même si hiérarchiquement (gloire ou institution) certains sont tenus de porter plus de respect à d'autres, ou de leurs obéir.

Bien sur nous ne sommes pas dans un système vassalique classique, dans ce sens que celui-ci est régit par des lignes de codes et par la volonté des mjs.

Tout comme des contre arguments peuvent être trouvé à ma réflexion

Comme je connais moins le système féodal japonais.

Néanmoins, si les mjs sont d'accord avec ce que j'ai écrit, peut être serait il nécessaire de rappeler à tous que les samouraï sont tous nobles, et doivent tous être traité avec une certaine considération, et qu'ils ont, théoriquement, tous droit de parole, de contestation, d'initiative même, même si cela ne s'étend pas théoriquement au droit de désobéissance.

L'honneur c'est aussi et surtout (en Europe, c'est peut être moins vrai au Japon) travailler pour le bien de son clan / royaume, et ce en donnant son avis.
Les samouraïs / nobles et plus globalement les tenants d'un système vassalique guerrier risquent leur vie pour la défense d'un territoire ou leur supérieur, ce qui leur donnait le droit de participer aux décisions dans ce territoire, ce qui leur donnait le droit de contester un ordre, ou de le discuter, ce qui leur donnait le droit d'élever la voix.
Cela n'empêche pas une hiérarchie (un shuno peut être interpellé par les samouraï, un daimyo plus difficilement), ainsi qu'une obéissance même en cas de contestation.

Certe, c'est difficile à mettre en jeu dans le cadre de soleil rouge (j'imagine si pour chaque décision, le Daimyo devait discuter avec le karo, le karo avec les shunos, les shunos avec les samouraïs), néanmoins, en terme pratique, ça donne le droit à un samouraï qui n'est pas d'accord de le dire haut et fort, sans se faire taper sur les doigts.

Je ne sais pas si rappeler cela (si c'est bien comme cela que ça fonctionne) arrangera les choses, mais on ne perd rien à essayer, ainsi qu'à l'écrire orange sur noir dans le background. C'est en effet écrit partout qu'il y a une hiérarchie à qui obéir, nul part qu'on peut discuter avec Smile
Revenir en haut Aller en bas
Tanzaemon
Daimyo



Nombre de messages : 162
Date d'inscription : 09/01/2008

Hiérarchie et Gameplay Empty
MessageSujet: Re: Hiérarchie et Gameplay   Hiérarchie et Gameplay EmptyLun 1 Déc - 18:50

Mon point de vue:

Soyons très clair, Soleil Rouge est un jeu extrêmement frustrant, et le problème ne réside pas dans le système hiérarchique.
Et il faut l'apprécier comme ça, sinon il serait dénaturé et " classique ".

Avoir un personnage capable d'actions aussi basiques que voyager seul ou affronter un simple misérable bandit sans prendre cher demande des semaines, voir des mois de jeu.
Avec un bushi à 24 PAs j'en suis encore tout à fait incapable.

Il a déjà été dit et répété plusieurs fois que pour être puissant il faut être prêt à risquer sa vie et avoir la chance d'être parmi les rares survivants de cette ordalie...
Beaucoup de gens ne s'inscrivent pas dans cette optique mais dans celle d'un jeu classique, sans réellement prendre conscience de l'investissement que SR implique.

Un avertissement plus clair à ce sujet serait pas mal !
On en a réellement pas conscience en arrivant en jeu, et je doute par exemple que le chiffre de 80% des PJs morts en TdO soit encore d'actualité Smile

Mais bref, Soleil Rouge est un jeu basé sur la prise de risques énormes en croisant les doigts pour survivre le temps d'en avoir tiré la PX nécessaire.

Donc, si sur un plan social on est pas prêt à courir le risque de déplaire, hé bien je dirais: tant pis pour vous !

Il est tout à fait possible de discuter les ordres et paroles d'un supérieur en demeurant tout à fait respectueux du bushido, cela demande de parler d'une manière détournée et indirecte, mais bon...si on est là pour jouer des samouraïs, jouons des samouraïs !

Sinon autant jouer à Tarte-dans-ta-gueule RPG.

Un effet pervers possible est le fait que nombre d'officiers se retrouvent à cette place par pure ancienneté, parce qu'ils sont les seuls à avoir survécu d'une manière ou d'une autre.

Hors, dans Soleil Rouge, les PJs qui survivent le plus sont rarement ceux qui obéissent aux ordres et acceptent de prendre tous les risques, mais me semblent être plus régulièrement ceux qui ont su ne pas être là au bon moment, ne pas avoir entendu qu'on cherchait des volontaires pour telle mission hautement risquée...ou encore ceux qui profitaient du temps gagné en étant libre pour PXer sur du mob peu dangereux et apprendre des techs.

Bref, certains officiers le deviennent parce qu'il n y a pas vraiment le choix, mais continuent à reproduire le schéma de jeu qui leur a permis de survivre jusque là, qui implique de prendre très peu d'initiatives et de risques.

Forcément, ils sont pris en exemple et en modèle ensuite.

Quand on est noob, qu'on débarque dans le jeu, on ne va pas tout de suite ouvrir sa gueule, on va attendre de voir comment ça se passe autour, quel est l'esprit du clan, ses activités...

Et là par contre il est probable que pas mal d'anciens ne prennent pas en compte de leur côté l'incroyable difficulté du jeu durant les premiers mois.

J'ai moi-même l'exemple d'une jeune femme peu rôliste qui s'est inscrit sur le jeu cet été, et a lâché au bout de quelques mois parce que tout ce qu'elle a fait pendant 6 semaines c'était soigner une fois par jour les membres d'une patrouille ( dans un silence de mort ) après avoir passé autant de temps à s'entrainer, toute seule.

Donc une réforme serait plus à voir sur le système des récompenses ( tel qu'il est présenté sur le site, hein ! )
: accorder des bonus en cas de mort lors d'un event et uniquement dans ce cas, ce n'est pas sain.
Que le PJ ait été un infâme couard qui se planquait au fond de son dojo ou un valeureux bushi qui arpentait les routes au lendemain de son gempukku qui al ivré de glorieux duels et risqué héroïquement sa vie à moultes reprises, il serait récompensé de la même manière ?

De mon expérience personnelle, je pense que obéir aux ordres est le plus sûr moyen de perdre son personnage juste avant qu'il ne commence à devenir capable de faire des trucs et d'influencer le monde.

Pire encore, sur le long terme, celui qui a eu la chance de survivre a accès aux techs, aux classes de prestige et à un poste dans la hiérarchie...bref ce qui ressemble le plus ( pour moi toujours ) au " vrai " jeu.

Donc pour résumer, le problème n'est pas dans la hiérarchie elle-même, il est dans la dynamique même du jeu qui veut que les survivants, ceux qui deviennent officiers, ne sont que très rarement les plus grands modèles de bravoure et d'initiative, ce qui leur a permis de survivre.

Avant de me jetter des pierres, bien sur qu'il y a beaucoup d'exemples contraires que l'on pourrait me citer, et j'en suis tout à fait conscient, je dirais même que j'en ai un sur le dos ;]

Je dirais plutôt que j'ai le sentiment que, une fois qu'on est mort 3,4,5 ou 6 fois, on cherche à vivre plus longtemps, et que de plus en plus de joueurs suivent ce principe, par désir d'être une fois un gradé.

Voila pour moi !
Revenir en haut Aller en bas
Aelkim
Daimyo



Nombre de messages : 202
Localisation : Bretagne
Date d'inscription : 15/02/2008

Hiérarchie et Gameplay Empty
MessageSujet: Re: Hiérarchie et Gameplay   Hiérarchie et Gameplay EmptyLun 1 Déc - 19:08

Une question qu'il serait possible de poser également, bien que je doute qu'il y ai vraiment une réponse serait : "comment inciter les gens à faire plus de FA?"

Parceque autant mourir, s'entraîner, patrouiller, soigner quand il y a des fas, du jeu, de l'action, c'est amusant, autant le faire dans un silence de mort, c'est un coup à partir du jeu (je ne fait que reprendre qu'un point de ce qu'a dit tanza, mais que je vis également)

Parceque faire des FA, faut pas mettre ça sur le dos de la hiérarchie... Et en outre, soleil rouge est un des jeux ou le plus de chose est fait pour le social, ce qui est vraiment génial.

Donc je dois bien admettre que je ne comprend pas les silences qui sont souvent présent (du moins quand j'ai fait Fusui... En tant que courtisan c'était l'exact opposé). Peut être que les gens n'ont rien à dire, du fait qu'ils ne prennent pas d'initiatives et ne participent pas aux décisions? Peut être qu'ils ne savent pas trop comment agir, ou ne savent pas quoi dire?

Néanmoins, ça me semble être un autre problème. Réel, et embétant, si l'on prend l'exemple de la rôliste qui a quitté le jeu à cause de cela, mais un autre problème.
Revenir en haut Aller en bas
luern
Shogun



Nombre de messages : 387
Date d'inscription : 11/03/2007

Hiérarchie et Gameplay Empty
MessageSujet: Re: Hiérarchie et Gameplay   Hiérarchie et Gameplay EmptyLun 1 Déc - 19:20

le silence des FA est plus une consequence qu'une cause...

la hierarchie castratrice n'est d'ailleurs pas la seule cause ...

Mais il est vrai que si cette hierarchie faisait mieux son job d'animation, cela maximiserait les interactions entre joueurs...au lieu de souvent chercher à les reduire a des drones décérébrés obeissant silencieusement aux ordres...(comme lors de la patrouille silencieuse de la demoiselle de l'été).
Revenir en haut Aller en bas
LoLo
Daimyo
LoLo


Nombre de messages : 136
Date d'inscription : 26/08/2007

Hiérarchie et Gameplay Empty
MessageSujet: Re: Hiérarchie et Gameplay   Hiérarchie et Gameplay EmptyLun 1 Déc - 19:24

Je vous donne mon opinion, même si elle est probablement biaisée par le fait de n'avoir joué qu'un seul clan, qui a un rapport à l'autorité un peu particulier.

Tout d'abord, le système hiérarchique.
Dans ce clan, l'insubordination est presque une profession de foi. Du moins l'insubordination à un ordre quelque peu trivial. Au contraire, l'obéissance est de mise dès que l'ordre touche à un sujet important.
Qui plus est, une certaine liberté a toujours été laissée aux petits jeunes qui pouvaient faire ce qu'ils voulaient, même (surtout) les pires conneries.
A la réflexion, c'est même plutôt les gradés qui perdent leur autonomie (j'en connais qui ont tenté pendant des mois d'aller au dojo des 5 pics mais il y avait toujours autre chose à faire Wink ).

En résumé, je pense que le système hiérarchique n'a rien de mauvais, simplement les officiers doivent être briefé sur leur rôle. Il m'a semblé jusque là que c'était le cas, la plupart des gradés que j'ai pu côtoyer s'acquittant plutôt bien de leur tâches.
Je suppose donc que les problèmes rencontrés sont le fait de quelques gradés qui ne prennent pas assez en compte les envies de leurs poulains. Cela devrait pouvoir se résoudre simplement avec une mise au point.


Le problème des nouveaux joueurs est lui par contre très intéressant.
Je trouve que les arguments de Tanzaemon vont dans le bon sens, et je connais plusieurs personnes qui ont arrêté (rapidement ou pas), pour une raison assez simple : il est difficile de faire quoi que ce soit avant plusieurs mois de jeu.
J'en connais même un qui m'a dit : "je vais revenir et faire un perso juste avant le TD pour avoir de l'xp et même si je prends 12 ans j'aurais un vrai perso."
Pourquoi pas, mais c'est une façon de jouer un peu dommage, puisque personnellement, je vois un grand intérêt à voir l'évolution d'un personnage depuis le début.

D'ailleurs à ce propos, j'ai une proposition simple : avoir la possibilité de créer un personnage plus âgé qui commence avec de l'expérience. Ainsi, on pourrait conseiller aux débutants de prendre un perso qui a 20-25 ans, qui sera pénalisé à long terme puisque son évolution ne sera potentiellement pas aussi bonne qu'un perso débutant à 15 ans, mais il pourra vraiment participer au jeu, sortir dehors sans être certain de mourir, etc.
Je pense réellement que ça pourrait être une solution, car je me rappelle que pendant les premiers mois de jeu, j'étais comme les autres : dojo, dojo, et dojo. Beaucoup doivent arrêter à ce stade là.


Vient finalement le problème du manque d'initiative.
Là encore, j'ai vraiment l'impression d'être dans un clan particulier, car les petits jeunes font généralement preuve de pas mal d'initiatives. J'imagine que cela doit être plus compliqué dans d'autres clans, mais de toute façon, c'est vrai que le système de hiérarchie pousse à se reposer sur ses supérieurs plutôt que de prendre des initiatives.
Je n'ai pas tellement de solution miracle là-dessus, puisque pour moi cela vient du joueur essentiellement. Peut-être avoir des rôles qui ne font pas partie de la hiérarchie qui permettraient aux nouveaux de s'impliquer davantage : un intendant, un mec chargé du ravitaillement (il examine les autres et regarde le matos qui leur manque), etc.

Sinon un détail qui me passe également par l'esprit suite à ce qu'a dit Tanza.
En effet, il n'y a rien de plus énervant qu'une patrouille dans laquelle personne ne parle, du déplacement/baston de base sans RP.
Moi je sais que je lance toujours un sujet à la con lorsque je partait en voyage, histoire de FAter un minimum (ce qui est paradoxal pour un personnage plutôt taciturne en théorie).
Donc là encore pas de solution miracle, mais peut-être responsabiliser les joueurs sur le fait que le but c'est de FAter, parce qu'un personnage, ça vit, ça bouge, ça cause, et même quand il y a rien à dire, il a une attitude ou un regard.


Et puis si on veut plus de joueurs, y a moyen de faire de la pub hein Wink
Revenir en haut Aller en bas
Aelkim
Daimyo



Nombre de messages : 202
Localisation : Bretagne
Date d'inscription : 15/02/2008

Hiérarchie et Gameplay Empty
MessageSujet: Re: Hiérarchie et Gameplay   Hiérarchie et Gameplay EmptyLun 1 Déc - 19:35

Bon, on va dire que je monopolise la conversation, mais après ça promis, je laisse les autres parler (pas taper les mjs, pas taper).

C'est juste qu'une idée m'a traversé l'esprit : le système d'entrainement réduirait-il les interactions réalisées dans les dojos? Ben oui, il n'y a plus besoin d'agir avec les autres pour s'entrainer, du coup, moins d'interaction, ce qui peut se répercuter plus tard ? C'est une piste de réflexion, pas une affirmation.
Revenir en haut Aller en bas
moonrider
Samouraï



Nombre de messages : 85
Age : 41
Localisation : Herve, Belgique
Date d'inscription : 25/07/2007

Hiérarchie et Gameplay Empty
MessageSujet: Re: Hiérarchie et Gameplay   Hiérarchie et Gameplay EmptyLun 1 Déc - 19:40

Pour ma part, je n'ai pas vécu ce problème d'officier trop autoritaire.

Mais je joue le même personnage depuis 1 ans et quelques mois, je suis donc toujours resté dans le même clan. Et dans ce clan, très rapidement, mon personnage a été intégré à des missions, a eu le droit de donner son avis.

La nuance, c'est qu'il n'avait pas le droit de donner son avis tout le temps. Il n'avait pas à parler lorsque des officiers se réunissaient, mais par contre, il arrivait régulièrement que des officiers demandent l'avis à des samurais, en tout cas le mien, lorsque ces mêmes officiers avaient terminés leurs réunions.

C'est là un point qui me semble important: tout personnage doit pouvoir donner son avis (en acceptant que donner son avis puisse avoir des répercussions), mais en sachant qu'il y a un temps pour tout. Pour reprendre l'exemple médiéval: Un chevalier n'allait pas se mêler de donner son avis sur une discussion portant sur la gestion d'un royaume, par contre, quand il avait une mission, il avait le droit de donner son avis, et de dire ce qu'il pensait être le mieux pour gérer cette mission (il me semble, du moins).

En résumé, tout personnage à le droit d'intervenir, tout en sachant qu'il doit le faire à son niveau.

Pour en revenir au jeu: quand je jouais un personnage débutant, je ne contestais pas mes ordres de mission. Par contre, quand j'étais en mission, je donnais mon avis, n'hésitait pas à intervenir.

C'est là qu'on en arrive à un point important, pour qu'un maximum de joueur prenne son pied en jouant, tout en continuant à respecter la hiérarchie du monde, et son côté respect de l'autorité. Celui qui est officier doit prendre le temps de bien lire les fas, de cerner les envies des joueurs sous ses ordres, de rassembler des informations, et de former des groupes de missions correspondant aux aspirations des joueurs, pourvu qu'elles soient respectueuses de l'univers. Pour la personne jouant l'officier, ça a certainement un côté fastidieux... mais à côté de ça, il me semble normal que ça soit ceux qui ont le temps de s'impliquer dans le jeu, de lui consacrer du temps, qui accèdent à des postes plus importants. Maintenant, on peut être d'accord avec mon point de vue, ou non... Quoi qu'il en soit, en procédant de cette manière, en prenant le temps de faire plaisir aux autres joueurs, l'officier s'assurera une meilleure estime de la part de ses subordonnés. Enfin, en tout cas ,personnellement, j'obéirai avec bien plus d'entrain à un supérieur qui tient compte de mes envies de jeu qu'aux ordres d'un officier qui ne me prend que pour un faire-avaloir.

Après ça... en fonction de la situation, il est certain qu'un officier ne saurait pas tout le temps donner des ordres qui plaisent. Et là, c'est au subordonné de se rendre compte que la situation exige de lui des sacrifices.
Revenir en haut Aller en bas
Lumina
Kami du Flood
Lumina


Nombre de messages : 864
Date d'inscription : 07/05/2007

Hiérarchie et Gameplay Empty
MessageSujet: Re: Hiérarchie et Gameplay   Hiérarchie et Gameplay EmptyLun 1 Déc - 20:02

"C'est juste qu'une idée m'a traversé l'esprit : le système d'entrainement réduirait-il les interactions réalisées dans les dojos? Ben oui, il n'y a plus besoin d'agir avec les autres pour s'entrainer, du coup, moins d'interaction, ce qui peut se répercuter plus tard ? C'est une piste de réflexion, pas une affirmation."

o___O

Si tu supprimes le système d'entrainement tu vas supprimer plein d'interaction.
Qui ira dans un palais discuter avec son daimyo si ça signifie perdre plusieurs journées de pex ?
Qui restera dans un endroit sans mob pour discuter un peu avec un autre pj plutôt qu'aller taper des bandits ?

En dehors du coté totalement pas viable du truc ( y'a des choses qui ne peuvent s'entrainer qu'avec l'entrainement.. ), ça va faire que ceux qui voudront faire du rp seront pénalisés parce que perdant régulièrement des pexs à rester discuter quelque part plutôt qu'aller faire de vraies actions, alors qu'actuellement ils peuvent s'entrainer.

De plus, les interactions dans le dojo sont parfois limitées. Un entrainement contre un autre joueur peut, selon les joueurs impliqués, donner aussi peu lieu à des interactions qu'un entrainement. C'est comme les patrouilles sans FA.

Sinon, suite aux différents posts et surtout celui de moonrider, peut être que la solution serait d'encourager la hiérarchie à demander plus souvent des avis, à impliquer les samourais, à leur faire prendre de petites décisions qui les encourageront à s'exprimer et à prendre des initiatives.
Revenir en haut Aller en bas
luern
Shogun



Nombre de messages : 387
Date d'inscription : 11/03/2007

Hiérarchie et Gameplay Empty
MessageSujet: Re: Hiérarchie et Gameplay   Hiérarchie et Gameplay EmptyLun 1 Déc - 20:44

l entrainement est au contraire facteur d'interaction via les combats de dojo car on gagne moins en pexant qu'en combattant...

Sur les avis.. je n'ai pas d'avis... le sujet des jouers n'est peut etre pas tant d'etre consulté que de ne pas se voir ordonner de rester silencieux (exemple de gemma) ou plus généralement de ne pas voir son perso reduit du statut de héros potentiel a celui de zombuie sous le controle d'un shuno+
Revenir en haut Aller en bas
Eltigro
Hatamoto
Eltigro


Nombre de messages : 73
Age : 43
Date d'inscription : 03/03/2007

Hiérarchie et Gameplay Empty
MessageSujet: Re: Hiérarchie et Gameplay   Hiérarchie et Gameplay EmptyLun 1 Déc - 21:16

Je rebondis après réflexion sur l'univers en Général de SR car c'est ici le noeud du problème.

Pour comprendre la chose il faut cerner le sujet.

Soleil Rouge qu'est-ce ?

C'est un jeu entièrement gratuit sur internet qui est basé sur l'imaginaire Japonais. et sur le Role-play

Japonais : premier mot très important.

Au Japon la hiérarchie et l'ordre sociale sont le squelette de l'univers Nippon. Sans hierarchie, l'univers ne peut tourner.
Dans Soleil Rouge nous avons une structure simple et facile à Comprendre

L'Empereur : Le maître de l'empire, c'est par lui que sont édictées les lois de l'empire avec le soutien de ses conseillers, conseillers ne dit pas forcément Daymio.

Daymio : C'est le chef de clan celui qui dirige le Clan, il nomme son Karo et les shuno. Personne n'oserait contredire ses directives. Quand un personnage du bas de la hiérarchie souhaite lui parler, il doit s'avancer, montrant son désire de lui parler, et c'est le Daymio qui lui octroie le droit de parler ou non ensuite charge au personnage de dire des choses instructifs ou des bêtises alors il devra en assumer les conséquences. Mais déjà s'il parle avec le Karo ce dernier rapportera ces paroles qui seront entendu avec plus d'attention.

Le Karo : C'est le bras droit du Daimyo, c'est celui qui véhicule l'image de son seigneur. Il gère le clan pendant l'absence du Daymio et il représente ce dernier dans ses déplacements. C'est l'extension approchable de tous les bas de la hiérarchie. Les shunos sont les aides du Karo c'est par lui qu'ils prennent leurs ordres sauf si le daymio qui les donnent.

Les Shunos : Ce sont les colonels du Clan, ils partent souvent en mission voir tout le temps. Ils dirigent les patrouillent. Ils sont l'extension du clan à l'extérieur du Kyuden.

Et les autres : Ce sont les jeunes ou ... des vieux, si si il y en a qui sont vieux et qui ne sont pas officiers et ils n'en meurent pas pour autant. Ils suivent les ordres s'entraînent quant ils peuvent partent en mission.

Quand un joueur passe d'une situation à une autre il doit s'adapter à l'imaginaire du jeu Shuno n'a pas les mêmes devoir ou le même comportement que les autres ou qu'un Karo ou qu'un Daymio. C'est pourquoi en générale ce sont les plus expérimentés qui endossent ces responsabilité. Un shuno devra répondre des erreurs des membres de sa patrouille comme un Karo de l'un de ses shuno ou d'un membre de son clan et un Daymio devra répondre de tout son clan.

Tout est une question d'adaptation au jeu et de savoir s'intégrer au système de jeu qu'est Soleil Rouge.

Role play : deuxième mot important !
Un système Rôle play ce n'est pas un système tape case. Il y a une histoire, il y a une manière de jouer. Ce qui fait l'intérêt du jeu c'est le fait que les joueurs participe à une histoire tout en respectant les règles, si TAKACE Gunzo entre au coeur du palais alors que les daymios sont présent en grande discussion diplomatique et Gunzo dit "Seigneur Gundam, un des guerriers de Sangoku m'a attaqué", les régles qui régissent les relations sociales sont bafoués. Il aurait été plus judicieux, qu'il aille voir son karo qu'il le lui dise ou qu'il demande l'autorisation de parler à son seigneur ou de lui murmurer ce qu'il avait à dire.
En bref on ne s'adresse pas n'importe comment à son supérieur, il faut savoir faire preuve de tact et de diplomatie. Le seul qui peut contourner ces règles c'est le courtisant de par sa nature et son expression orale il sait en tout moment comment prendre la parole et comment amener l'écoute de son interlocuteur à lui et peu importe son interlocuteur Daymio ou hiemin.

Le joueur ne peut donner son avis à tout bout de champ s'il veut suivre les règles qui dirigent la société nippone. C'est ça le rôle play c'est jouer selon un imaginaire avec ses avantages et ses défauts. Si on ne peut s'habituer à ces règles autant jouer ailleurs.


Pour le problème de la longueur d'apprentissage et de l'expérience. Pour moi le système actuel est parfait. Je sais que les Mjs ont conçu le jeu pour qu'il soit le plus réaliste possible. Or d'une part, dans les samouraïs il y a beaucoup d'appelé et très peu d'élus. D'autre part, si l'expérience se faisait plus rapidement, la mort devrait être plus fréquente pour compenser le nombre de joueur expérimenté. On pourrait se retrouver dans une situation où tous les persos de bas étages d'une classe se retrouvent plus glorieux et plus expérimentés que les Daymios de la même classe car ils auront pu pexer tranquillement dans le bon endroit alors que le daymio du clan devait rester dans un endroit inapproprié pour s'entrainer à cause de ses responsabilité. De plus il y aurait un manque de renouvellement de perso.

Je pense qu'il faut plus spécifier sur l'aspect RP du jeu. Prévenir sur l'aspect et sur le fonctionnement du jeu.
Pour mon cas, je n'avais jamais fait de jeu RP avant. Je ne connaissais que des jeu au pexage rapide et au tape-case continu. J'ai hésité à créer un personnage sur SR, mais en voyant ma soeur y jouer et comment elle jouait et bien j'ai voulu tester et je n'ai pas été déçu bien au contraire !

Quand aux joueurs qui partent parce qu'ils veulent pexer plus rapidement est-ce que ce n'est pas prendre le problème à l'envers et dire que c'est le joueur qui n'est pas adapté au jeu plutôt que le jeu qui est mal conçu ? La réflexion est identique lorsqu'on se pose la question sur le Fattage. C'est le joueur qui anime le jeu par son jeu et non le jeu qui anime le joueur. Le fattage est le ciment du jeu, si personne ne fatte le jeu s'écroule. Les Mjs auront beau mettre une super anime avec une super histoire si personne ne réagit tout s'écroule.

Sinon il faut redéfinir le noyau même de SR et poser l'éternelle question :

Qu'est ce Soleil Rouge ?
Revenir en haut Aller en bas
Meria
Shogun
Meria


Nombre de messages : 434
Date d'inscription : 21/05/2007

Hiérarchie et Gameplay Empty
MessageSujet: Re: Hiérarchie et Gameplay   Hiérarchie et Gameplay EmptyLun 1 Déc - 21:27

Vous parlez trop c'est ça le problème, je n'ai même pas eu la patience de lire toute la première page ^^

C'est vrai que le problème mérite d'être soulevé ( sans dec ). Pour moi cela n'a rien à voir avec la mentalité des samouraïs mais plus l'idée que l'on s'en fait ( 99% des joueurs sont persuadés que les samouraïs étaient des mégabourrins plein de saké qui prenaient un bain tous les 34 du mois... ) et comment on se l'approprie. On a beau être dans un jeu de rôle on ne peut pas nier tous nos principes occidentaux pour se mettre dans la peau d'un vrai samouraï bien bourrin. Donc quand on joue à SR logiquement on joue un samouraï à moitié japonais-à moitié "occidental-plein-de-préjugés".

Pour avoir été karo quelques mois ( snif ) je peux parler de ce statut en connaissances de cause. Personnellement je me suis plus senti l'âme d'un mentor que d'un tyran. J'ai toujours préféré humilier un perso que lui mettre un coup de sabre. Tu as raison Ash les jeunes samouraïs ne sont pas des troufions, on se doute bien que le mec devant son ordi n'a pas 8 ans, mais on est tout de même dans un jeu de rôle où des règles de conduite ont été posée. Si un joueur outrepasse ces règles et/ou veut jouer à contre-sens, qu'il ne vienne pas se plaindre que l'officier joue pleinement son rôle. Un officier sert à cadrer les troupes donc je ne vois aucune incohérence là-dedans.


Pour ma part je pense que c'est plus aux MJs de recadrer les choses de temps en temps. Ils font un travail déjà remarquable, vu le nombre de joueurs et leur assiduité on en doute pas, et d'ailleurs j'ai déjà vu dans le FA des messages adressés à tout le monde pour mettre les points sur les "i" au sujet des comportements.
Non il ne faut pas inhiber l'initiative des persos non-gradés mais je pense que cela relève essentiellement du rôle du daimyo. C'est lui qui prend les décisions pour le clan tout entier c'est donc lui qui influe directement sur le jeu. Les karos et les shunos eux doivent se la jouer plus cool c'est tout, vu qu'ils ne sont pas au sommet ils n'osent pas non plus prendre d'initiative c'est logique.

Pour ce qui est d'empêcher les persos non-gradés de parler je trouve ça parfaitement nul ! On est dans un jeu de rôle et notre seul moyen de véritablement jouer et de participer est de communiquer avec les autres persos.
Je suis en train de faire un bûcher, il reste de la place pour les coupables Mad
Revenir en haut Aller en bas
LoLo
Daimyo
LoLo


Nombre de messages : 136
Date d'inscription : 26/08/2007

Hiérarchie et Gameplay Empty
MessageSujet: Re: Hiérarchie et Gameplay   Hiérarchie et Gameplay EmptyLun 1 Déc - 21:34

Je suis tout à fait d'accord avec le début.

La fin par contre, nous n'avons pas du tout la même vision.

Le joueur auquel je pense est un ancien joueur qui a beaucoup contribué au jeu. Un joueur qui est plutôt extrémiste dans sa vision du RP (je lui fait souvent le reproche d'être trop élitiste).
Bref, un joueur parfait pour Soleil Rouge.

Simplement, il a une envie qui est l'inverse de celle que tu lui prête : il n'aime pas pexer, mais alors pas du tout !
Alors comment faire pour faire du RP, interagir avec le monde, profiter de tout ce qui fait la qualité de SR, s'il faut d'abord pexer pendant 4 mois ?

Ma proposition a pour avantage de ne pas décrédibiliser l'univers (les personnages expérimentés sont au contraire plus âgés), et de permettre aux joueurs de faire du RP tout de suite.

J'ajouterai, car j'anticipe l'argument du style : on peut faire du RP en étant inexpérimenté.
On peut en effet faire une sorte de RP (je pense à mon perso qui avait un kohei par exemple), mais il est difficile de le développer.
Comment développer ses relations avec les autres clans lorsqu'on ne peut pas sortir du Kyuden sans être certain de mourir ? Comment se la jouer un peu devant les autres lorsqu'on est un minable ? etc...

Pour finir, je n'imagine pas dans ma proposition donner des persos très expérimentés à tout ceux qui le veulent.
Simplement leur permettre de ne pas jouer la partie assez chiante (selon le point de vue, qui n'est pas le miens d'ailleurs) qui consiste à atteindre son 7-8 en ken, ou 8-9 dans sa carac principale par exemple. Le tout au coût d'un âge avancé qui ne lui permettra pas une belle évolution à long terme.

Imaginons un nouveau qui meurt au bout de 2 mois. S'il n'a pas une solution de ce genre, il est certain qu'il va quitter le jeu : il n'a pas pu profiter de SR à son plein potentiel, et il va devoir repartir pour 4 mois de pexage intensif.
Revenir en haut Aller en bas
LoLo
Daimyo
LoLo


Nombre de messages : 136
Date d'inscription : 26/08/2007

Hiérarchie et Gameplay Empty
MessageSujet: Re: Hiérarchie et Gameplay   Hiérarchie et Gameplay EmptyLun 1 Déc - 21:35

Vous l'aurez compris, je répondais à Eltigro.
Revenir en haut Aller en bas
Padaw
Shogun
Padaw


Nombre de messages : 443
Age : 40
Localisation : Nigéria - France
Date d'inscription : 28/06/2007

Hiérarchie et Gameplay Empty
MessageSujet: Re: Hiérarchie et Gameplay   Hiérarchie et Gameplay EmptyLun 1 Déc - 22:02

Déjà à la base, l'ambiance selon les clans n'est pas la même. Il m'a fallu du temps pour l'admettre : il ne s'agit pas des joueurs mais des personnages décidés. Ces personnages sont d'autant plus fermes dans leurs rôles qu'ils sont joués par des MJ ou par des joueurs expérimentés.

Or à la base, la caste des samouraï est une caste extrêmement rigoureuse quant au devoir, à l'honneur, à l'étiquette... Les Japonais sont qui plus est du genre oui amen (mais j'en pense pas moins)...C'est une mentalité qui n'existe pas en Occident : or le jeu est tendu vers ce concept car après tout il faut y coller et c'est normal. Un joueur devrait donc dire oui amen, mais c'est pas toujours possible.

J'ai tenté de dérider pendant un an harada...bon bah ça l'a jamais fait. En soi ce n'est pas grave, à moi de m'adapter au jeu. Mais c'est vrai qu'à force c'est usant et ça m'a fait changer de clan à la mort de mon perso.

j'avouerais même que pendant un temps j'ai pensé à me casser du clan en ronin ou à étriper le Daimyo en question. D'ailleurs, Mitusoto s'est fait étriper (et d'après l'explication mjesque c'est exactement la même chose). Cela prouve qu'à un certain seuil de pression, le joueur craque.

Le problème que j'ai rencontré est l'implication. Se faire démonter en jeu est extrêmement désagréable quand on n'y est pas préparé et qu'on n'arrive pas à mettre de la distance pour considérer l'étripage comme une action en jeu.

Mais la diversité des joueurs fait que certains peuvent s'adapter, d'autres pas, ou du moins pas tout de suite. A partir de là, faut-il diriger les nouveaux joueurs vers les clans qui sont plus cool en terme de hiérarchie, le temps de leur permettre de faire leurs armes, de comprendre l'univers???...
Ou à tout le moins les prévenir ???.. Il y a des clans où on peut déconner, d'autres où c'est même pas la peine d'essayer.

Voilà une idée qui résoudrait les choses, mais qui est pénalisante.


Pour la joueuse qui a arrêté, (je pense savoir de qui il s'agit) c'était dans un clan très rigoureux et elle avait aussi des choses à gérer IRL...


Je pense donc malgré tout que chacun peut y trouver son compte, selon le clan dans lequel il atterrit...Peut-être donc mieux orienter à l'inscription...

Après sur le jeu, le jeu et la société samouraï sont très cadrés...donc à moins de devenir un ronin (donc banni de la société, du coup on se retrouve tout seul en jeu), et bah y a pas le choix je pense : faut suivre les règles.
Revenir en haut Aller en bas
Rossignol
Kami du Flood
Rossignol


Nombre de messages : 668
Age : 35
Localisation : Mickeyland
Date d'inscription : 03/03/2007

Hiérarchie et Gameplay Empty
MessageSujet: Re: Hiérarchie et Gameplay   Hiérarchie et Gameplay EmptyLun 1 Déc - 23:34

Yop,

Pour donner mon humble avis concernant la suite du jeu et les réponses à apporter aux questions qui en découlent, je pense qu'il faut simplement "laisser faire" car le march...le jeu se régulera de lui même. Plus sérieusement, personnellement ce qui m'intéressait beaucoup (et encore) dans SR était justement ce coté japonisant (mais pas trop non plus) et cette structure hiérarchique particulièrement rigide. (En notant que mon perso n'a pas toujours eu le grade qu'il avait à sa mort, j'espère être objectif.)

Mais la mort de l'Empereur en jeu va apporter clairement un nouveau souffle (?) au jeu, ou en tout cas le chambouler. Laissez faire.

Sur SR, il y'a tous types de joueurs, ceux qui aiment jouer des bizounours, des méchants, des aristocrates, des autoritaires. Ceux qui œuvreront clairement dans les mois à venir vers un 'Empire' plus "démocratique" (je n'ai pas peur du mot), ceux qui essayeront à tout prix de garder l'ancien système hiérarchique/traditions/etc (y'en a et j'espère qu'il y'en aura très sincèrement) et surtout, la plupart chercheront un mix entre ces deux voies pour leur personnage et l'Empire.
Il est clair que le chamboulement qu'a connu le jeu ces derniers temps (Y'a t-il encore un Empire ? Si oui, comment ? Et la hiérarchie ? Et les codes sociaux ?) a apporté son lot de questions chez les persos (et surtout chez les joueurs). Ceux-ci vont peu à peu donner leur avis en jeu, certains refuseront de le faire, certains taperont, certains gagneront, d'autres perdront, d'autres encore vont tenter de créer un monde SR beaucoup moins rigide.
Tout ça, si les MJs laissent faire. Et c'est ce à quoi je les encourage (même si très honnêtement, je ne suis pas certain d'aimer la nouvelle configuration qui pourrait en découler).
Revenir en haut Aller en bas
Contenu sponsorisé





Hiérarchie et Gameplay Empty
MessageSujet: Re: Hiérarchie et Gameplay   Hiérarchie et Gameplay Empty

Revenir en haut Aller en bas
 
Hiérarchie et Gameplay
Revenir en haut 
Page 1 sur 6Aller à la page : 1, 2, 3, 4, 5, 6  Suivant
 Sujets similaires
-
» La hierarchie, les ordres, et le droit à la parole.
» Gameplay
» Grosse modification du gameplay (magie ancienne)

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Le forum officiel de SoleilRouge :: LES FORUMS GENERAUX :: VOS QUESTIONS-
Sauter vers: