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 Hiérarchie et Gameplay

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Gemma
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Gemma
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MessageSujet: Re: Hiérarchie et Gameplay   Hiérarchie et Gameplay - Page 2 EmptyMar 2 Déc - 0:18

Sympa la panzer discussion ! Difficile de répondre à tout et à tous mais je vais essayer de faire une réponse globale pour vous expliquer dans quel état d'esprit nous sommes ! Un peu dans le désordre !


Pour ceux qui proposaient des solutions avec plus de contrôle de notre part, je vous avouerais que nous ne pouvons gère faire plus qu'actuellement. De même, je ne peux pas forcer les joueurs à fatter. M'étant moi-même retrouvée dans cette situation de pénurie de fa, en tant que joueuse, je me tiens ( du moins j'essaye ) à un principe : faire un fa par jour au moins. A vous de voir...

Je rejoins ce qu'a dit Lumina sur l'entrainement : l'action favorise au contraire le RP en permettant aux joueurs de dépenser leur pa en pleine discussion sans que cela ne se voit. Donc plus d'interaction...De plus, l'action entrainer n'empêche un petit fa décrivant l'entrainement de son perso. Encore à vous de voir ...

Sur l'arrivée des nouveaux joueurs. L'interaction est la clef. Si le nouveau arrive et que personne ne parle et qu'il doit s'entrainer seul, il repartira d'où il vient. L'entrainement de début de jeu permet de plus de se familiariser avec le système de jeu. Donner des pexs au départ signifie niveller le niveau et revient au même que débuter avec un niveau zéro. De plus, atteindre un niveau 7 n'est pas aussi long que vous semblez le croire.

J'en reviens à l'interaction (que vous appelez RP pour certains ) entre joueurs parce que cela me semble le noeud du problème.

La lecture des fas me laisse parfois sceptique. Des joueurs sont totalement ignorés, d'autres très écoutés...sans forcément qu'il y ait d'éléments en jeu expliquant ces faits. Je sais que tout le monde n'a pas forcément le même temps pour jouer, mais c'est très troublant. J'en viens même à croire que certains joueurs attendent de connaitre le joueur du perso qu'ils ont en face d'eux pour entrer en interaction.

Le système d'interaction à SR est effectivement codifier...bien que l'on puisse l'adapter, l'assouplir et le rendre jouable par tous...pitié oubliez le réalisme ou la démocratie. Entre samourai de même rang, les relations peuvent être un peu plus libres.

Le gradé n'est pas forcément le seul ressort du jeu (même si nous nous appuyons souvent sur eux ). Il faut aussi voir SR avec des horizons plus lointains.

Le gradé n'a, de toutes façons, pas le même rôle selon son grade (et aussi selon son clan )

En gros, voilà quel est / pourrait /devrait être leur rôle :

- daimyo : définis les grandes lignes de la politique
- karo : met en place ce que le chef décide et coordonne les shunos
- shuno : au plus proche du samourai, chef de section, fait appliquer les ordres du karo

Pour la nomination de ces gradés, voilà le rôle des MJs :

- Nous choisissons les daimyos, en veillant que les joueurs soient fiables, disponibles et à l'écoute des MJs et des PJs.
- Le karo est choisi en collaboration MJ/daimyo, même si nous mettons parfois notre veto.
- Les shunos sont choisis par le daimyo qui doit nous demander notre avis d'abord.

Nous attendons d'eux un rôle d'encadrement des persos mais aussi des joueurs. Ce système fonctionne dans l'ensemble. Peut-être les joueurs de perso gradé n'ont-ils pas conscience de devoir encadrer d'autres joueurs ?


PS : Rossi : nous ferons ce qui est nécessaire pour que le jeu conserve sa cohérence.
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Eystein
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MessageSujet: Re: Hiérarchie et Gameplay   Hiérarchie et Gameplay - Page 2 EmptyMar 2 Déc - 1:00

Partie moi je, sauter a la fin.

Je vais apporter un avis de joueur qui n'a jamais eu de personnage dirigeant. Pour vous faire un historique et pour replacer l'histoire j'ai eu un Seigikami, une Ryushin et enfin un Kumastune.

Je n'ai jamais ressenti l'oppression de la classe dirigeante dont je n'ai jamais fait parti et dont je me réjoui de ne pas faire parti. Je vais expliquer avec le Seigikami c'était vraiment le début du jeu, avec pas de dirigeant direct, enfin pas masse de karo ou de shuno. Principalement plein de newbs qui se crêpaient le chignon. Avec mon clan j'étais respectueux, mais lorsque est venu le temps de l'action je me suis pas prive de défier en duel un perso considérer comme important (Kaito pour la précision historique) simplement parce que son plan d'attaque était bancal. Je suis mort lors de cette attaque preuve que le plan était tout pourri *humour*, mais je me suis pas senti entre en dehors des critères de SR. Simplement nous n'étions pas du même clan, et que même si je lui devais du respect, je ne me suis pas prive de lui faire remarquer ses lacunes. Évidement vu mon action, le duel était la seule voie de sortie de crise possible. Ca ne bloque pas mon envie, faut juste avoir les "corones" de ce que l'on dit.

Pour la partie Ryushin c'était cool j'étais libre totalement avec un bg minimaliste, et je dois avouer que je me suis bien amuse tout seul. Mais bon une grosse limitation c'est dur de jouer ce genre de perso, car une fusui pour apprendre des sorts il faut des sous. Et obtenir des sous, quand on est pas du clan... enfin je vous passe les détails. Bon en définitive la seule fois ou j'ai vraiment eu besoin de faire de l'interaction ça a entraine ma perte. La j'ai perdu l'envie de jouer pour une petit bout de temps.

Plus recement j'ai refait un perso et je joue dans un clan plus dirigiste nomme Kumastune. Avec un daimyo et une daimiotte, avec plein de karos et shunos ou en tout cas des perso très glorieux. La je n'ai pas de liberté d'action genre je vais ou je veux quand je veux, mais c'est pas pour autant que cela m'empêche de jouer. Il suffit de demander même un perso tres newb si il met les formes il peut faire a peu pres tout ce qui est faisable. Après c'est sur avant une campagne militaire le chef va dire non, mais bon c'est normal et je pense qu'il n'existe aucun chef qui bloquera l'action ou la demande d'un joueur pour un mois, une semaine tout au plus.

Fin de la partie moi je

Conclusion

A mon humble avis :

Non la hiérarchie stricte n'empêche pas les gens de Fatter .
La peur de la hiérarchie et de ne pas être a sa place empêche peut etre de fatter.
Les dirigeant ont il une responsabilité ? Je ne sais pas.

Solution :

Tenir la main des newbs ? Non. Les vrais nouveaux sont perdus ? Pourquoi pas un petit texte supplementaire apres le gempukku.


Je vais proposer une solution, simple et qui amènera plus de situation d'échange.

Les noobs arrivent avant le gempukku, et doivent le passer dans leur premier mois de jeu. Ca force a interagir des le départ. La tache de surveiller ces initations qui seraient de simples missions très basiques serait a la charge des shunos. Ça serait une sorte d'apprentissage au commandement et a la direction des troupes. A la fin soit le joueur arrête, et c'est sur des fois on a plus envie de jouer parce que le jeu ne nous plait pas; Soit le joueur a eu un avant gout des possibilités de jeu et on lui remet son vrai sabre. Ça fait des cérémonies RP, ça fait de l'interaction.
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LoLo
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MessageSujet: Re: Hiérarchie et Gameplay   Hiérarchie et Gameplay - Page 2 EmptyMar 2 Déc - 1:14

Cette proposition est simple et sympa. J'approuve grandement, je crois que j'adorerai organiser les petites cérémonies et les passages de gempukku !
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Aelkim
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MessageSujet: Re: Hiérarchie et Gameplay   Hiérarchie et Gameplay - Page 2 EmptyMar 2 Déc - 1:21

+1 pour l'idée du Gempukku en jeu... C'est sympatoche et je n'y voit pas d'inconvénients majeurs. (c'était le commentaire constructif du jour)
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Tanzaemon
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MessageSujet: Re: Hiérarchie et Gameplay   Hiérarchie et Gameplay - Page 2 EmptyMar 2 Déc - 1:23

Un gempukku au bout de quelques semaines de jeu...

Oui ce serait vraiment intéressant, chaque clan ayant plus ou moins ses rituels...j'aime l'idée !
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Jacen
Ronin
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MessageSujet: Re: Hiérarchie et Gameplay   Hiérarchie et Gameplay - Page 2 EmptyMar 2 Déc - 1:40

L'idée est très sympas en effet. Seulement je pose un bémol. Le gempukku nécessite une mission. Qui dit mission, dit sortir du kyuden .
Malheureusement pour sortir du kyuden, il faut un minimun d'expérience.
(évidemment si la mission c'est "va prevenir untel dans le dojo de..." ça devient vite limité).
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Gemma
Shogun
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MessageSujet: Re: Hiérarchie et Gameplay   Hiérarchie et Gameplay - Page 2 EmptyMar 2 Déc - 1:43

L'inconvénient majeur est l'intervention Mjiesque parce que le gemppuku donne le rang de samourai.

Si vous voulez du rite de passage, rien n'empêche les shunos d'organiser des mini tournois dans le dojo pour dire qui est apte à aller courir le monde.
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Ganf
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MessageSujet: Re: Hiérarchie et Gameplay   Hiérarchie et Gameplay - Page 2 EmptyMar 2 Déc - 1:45

vis à vis de l'intégration des jeunes persos, ça ne serait pas une bonne idée de diminuer l'aspect hiérarchie des shunos pour en faire plus des accompagnants ?

Au lieu d'en faire des chefs de section qui répercutent les ordres (l'équivalent des lieutenant), en faire l'expérimenté qui accompagne le jeune (quelque part entre le sergent et l'éducateur social).

A son arrivée, le nouveau personnage a déjà un shuno nominativement affecté. Le shuno est chargé d'aider, d'accompagner et de diriger les jeunes samouraïs dont il a la responsabilité. Ca veut dire que quand un shuno fait quelque chose, il est généralement accompagné des jeunes samouraïs sous son aile, qui du coup participent au lieu de pexer. Cette responsabilité s'arrête dès que le jeune samouraï en emet le désir (donc il n'est pas bloqué s'il ne le veut pas).

Le shuno reste un supérieur mais par rapport à actuellement ça sera un peu plus par respect et un peu moins par hiérarchie. Ca veut dire aussi qu'un shuno qui n'est pas le sien n'est pas spécialement supérieur (mais on lui doit le respect) tant qu'il ne répercute pas les ordres d'un karo. Ca diminue les niveaux hiérarchiques et du coup permet plus aux samouraïs de base d'intervenir.


Points positifs :
- les nouveaux joueurs sont guidés et accompagnés
- les nouveaux personnages sont impliqués de fait car quand un shuno fait quelque chose, il est accompagné des jeunes sous sa responsabilité
- on rend "plus accessible" le niveau bas de la hiérarchie, donc les gens à ne pas brusquer/contester deviennent plus faibles en nombre (daimyo, éventuellement la dame, le karo et les éventuels héros en rouge) ce qui devrait diminuer le "on parle pas devant les chefs"
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MessageSujet: Re: Hiérarchie et Gameplay   Hiérarchie et Gameplay - Page 2 EmptyMar 2 Déc - 2:18

Je suis pas d'accord avec cet aspect. Enfin pas d'accord est un peu fort...

Ce que tu présentes, c'est bien beau mais quelqu'un qui est arrivé au niveau shuno a en général envie de faire autre chose que maîtresse d'école. Prof est un boulot épuisant (j'imagine, il suffit de penser à celui qui doit vous supporter toute la journée, vous cornichon ignare sur vos bancs d'école)

Et si on veux pas broyer les nouveaux on veux pas non plus effrayer les anciens non ?

Ta propositions ne me plaît pas pour plusieurs raisons :

- elle reprend des choses que font ou sont censé faire les bons shuno. C'est à dire, débarquer dans le dojo/académie, dire aux noobs qu'ils sont noobs, leur donner les conseils de base et c'est tout.
-un shuno ça a aussi des missions. Un shuno n'est plus un samurai simple. Le daimyo, le karo peut lui dire d'aller à l'autre bout des terres du clan, d'aller parler à machins au kyuden truc, d'aller cueillir des fleurs en TdO. si à chacun de ses pas il doit se tartiner : le bushi à 4 en ken sans esquive qui se fait engager pour un rien, la fusui à 15 pv, le courtisan qui ne peut se défendre qu'avec sincérité et un couteau à huitre...
Bah la mission tombe facilement à l'eau (ou bien les noobs tombent à l'eau et toi bah comme tu survis par coup de bol, t'es bien embêté pour aller dire à ton supérieur que ta propre cours s'est faite décimer)

Un shuno un karo un daimyo, ils ont mine de rien chacun des roles différents, sont hiérarchiquement différents. Être shuno ça sert, et on peut pas ramener son rôle à celui d'éducateur car il n'en est pas un. Ce n'est pas un sensei, ce n'est pas un prof, c'est un chef militaire bas en grade.

Il doit savoir mener ses samurai être proche d'eux mais pas leur tenir la main.

C'est comme ça qu'on crée une génération de samurai assistés.
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Gemma
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MessageSujet: Re: Hiérarchie et Gameplay   Hiérarchie et Gameplay - Page 2 EmptyMar 2 Déc - 2:20

Je crois que nous allons devoir retravailler sur le rôle des shunos alors !
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Ganf
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MessageSujet: Re: Hiérarchie et Gameplay   Hiérarchie et Gameplay - Page 2 EmptyMar 2 Déc - 2:32

Ah, c'est une des choses que justement je vois différement. Tu "n'arrives" pas au "niveau shuno". Ce n'est pas une médaille qu'on te remet parce que tu deviens fort.

C'est une fonction que tu prends dans un clan. Tu peux être très vieux sans être shuno (il y a des exemples à la pelle). Tu pourrais être jeune et shuno, mais c'est assez rare car pour être shuno il faut être impliqué et intégré dans le clan donc ça nécessite un peu de temps (mais on doit pouvoir trouver quelques exemples de jeunes shunos).

Cette fonction n'est pas obligatoire. Tu peux être un héros sans avoir été shuno. Takaichi n'était pas shuno, il faudrait que je vérifie mais je crois que Seijuro n'était pas shuno non plus. Ce sont (c'étaient) clairement deux des plus grands héros Torayama du jeu.

Tu peux la prendre, et l'assumer parce que tu le souhaites. Si tu ne veux pas jouer ça tu ne joues pas ça. Mais si tu es shuno juste pour la médaille de récompense et éviter que les jeunes d'en bas puissent t'embêter ... ça cadrera pas, c'est sûr.




Les missions tu n'as pas besoin d'être shuno pour les faire. Au contraire, si on n'affecte les missions qu'aux shunos, ça peut faire partie des problèmes soulevés par ce thread (non implication des non officiers).

Après oui c'est un supérieur, mais pas certain que hors guerre ou situation exceptionnelle, tu aies vraiment besoin de plus de trois personnages qui donnent les ordres importants, quatre dans les grands clans. (un clan classique c'est à peine plus de 15 personnages, 3 chefs ça fait 1 chef pour 4 samouraï, ça me semble bien sans avoir besoin de trois shunos hors temps de guerre/urgence). Mon but c'est justement assouplir (sans le retirer) le dernier niveau de hiérarchie de façon à ce que les non-officiers soient plus libres de parler/agir et se sentent moins isolés de tout ce qui se passe (notamment des missions si tu les réserves au shuno comme tu le dis)
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MessageSujet: Re: Hiérarchie et Gameplay   Hiérarchie et Gameplay - Page 2 EmptyMar 2 Déc - 2:45

dans ce cas Ganf, je vais prendre un cas concret en évitant le maximum de spoil.

Je suis shuno (eh oui) j'ai accédé à ce grade car il faut bien des supérieurs.
Je suis Saru (oh par Nihon ! sacrebleu) C'esyt pas un clan nombreux et pourtant je pense qu'on peut dire qu'on a une forte proportion de dignitaires par rapport aux samurai de base (justement passkon est pas nombreux...)

On est un clan loin de tout, on a besoin de gens forts, ou de voix qui puissent porter le message d'un daimyo de manière au moins un peu représentative.

Quand tu dois donc choisir entre un yamabushi normal et un shuno plus résistant tu prends le shuno passke lui au moins il tombera pas au premier déplacement hors kyuden.
Quand tu dois choisir entre différents samurai pour apporter la bonne parole à l'empire, il vaut mieux un dignitaire passke lui on y fera plus atttention que le samurai lambda-san.

Mais un shuno dehors c'est déjà proportionnellement un bon morceau de l'autorité qui se barre. tout d'un coup ça fait beaucoup plus de samurai pour les dignitaires restants...

Les shuno ont leur importantce en tant qu'autre chose que mentor, en tant que dignitaires. Ils l'ont de manière différente dans chaque clan certes, mais c'est normal.
Amoindrir leur position ne changera rien.

Car dans le fond un mauvais shuno même si tu essaies de le rapprocher de la populace, ça restera un mauvais shuno.

Un bon shuno sait donner les bons conseils, ordonner ce qu'il faut s'aquitter de ses tâches et devoir, c'est tout.
Réviser la position de shuno c'est juste s'adapter à ceux qui n'arrive pas à réaliser leur fonction.
Suffit des lexs virer et les remplacer par quelqu'un de plus compétent.
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Shogun
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MessageSujet: Re: Hiérarchie et Gameplay   Hiérarchie et Gameplay - Page 2 EmptyMar 2 Déc - 3:21

Pour résumer ma pensée : il y a un écart gigantesque entre ce qu'on attend d'un samurai et ce qu'on propose à un joueur.

La hiérarchie sévère (ou pas) n'est qu'un révélateur, elle est loin d'être le problème.

Quand on créé un personnage, dans la plupart des jeux de rôle, et à mon grand désespoir, on créé un bleu, un mec mauvais, parfois brillant dans une spécialité qu'il aura eu le bon goût d'optimiser, mais pas grand chose de plus. On a un personnage qui n'est bon qu'à faire les premières aventures, les missions purement exécutives, pas trop dangereuses, etc.
Mais voilà, c'est déjà ça. On peut déjà faire ses premiers coups, trouver la victoire face à des plus petits que soi, s'occuper de problèmes modérément ardus, etc.

Il y a de l'espoir ! C'est prometteur. Et surtout, généralement, on n'attend pas d'un noob qu'il aille casser la gueule à un roi.



À SR on commence avec une larve embryonnaire. Si, reconnaissons-le. Sans avoir fait 1 mois GRAND minimum (et je parle sans bonus de gros bill, et sans moule aux jets monstrueuse), il est impossible de servir en quoi que ce soit à un clan.

Donc le shuno/karo/daimyo, quoi qu'il veuille faire pour aider le joueur à s'éclater, ben il vaut mieux qu'il ne lui donne strictement rien à faire hors du kyuden.

S'il donne un ordre à un noob, tout ce que ça va faire, c'est le tuer (par exemple Kitsune Chimei, morte en allant porter un message. Elle a croisé un mob. Mort def. 4 semaines de jeu inutiles).


Du coup, rien n'est comme prévu : un clan est plein de personnages ? oui mais dans quel état ? Et qu'est-ce qu'on peut leur faire faire ? Et qu'est-ce qu'un noob voudrait bien avoir comme initiative, franchement ? Il ne peut pas se battre, même contre un loup. Il ne peut pas lancer de sorts efficaces. Il ne peut pas forger des objets qui intéressent les autres. Il n'a certainement pas intérêt, même avec un petit niveau, d'aller provoquer un passant en duel. Marchander... pour qui ? pourquoi ?


Si les joueurs s'en vont ou s'ils ne recréé pas de personnage, c'est peut-être parce que c'est ignoble de jouer un noob à SR.

La hiérarchie n'est qu'une des nombreuses complications qui occultent le plaisir d'un joueur avec un personnage débutant. Le système de jeu se démerde très bien tout seul pour ruiner toute forme de plaisir de jeu, ne vous inquiétez pas (en tout cas pour les jeunes personnages).



Alors il paraît qu'il nous reste le RP de dojo. C'est une chimère de croire qu'il est amusant. Le RP de forgeron, entre forgeron, il a l'intérêt de déboucher sur du concret, et de toute manière, de se baser sur du concret. Les artisans restent dans leur coin, parce qu'ils n'ont pas vraiment le choix s'ils veulent exploiter leur intérêt intrinsèque, et surtout parce qu'ils ont à portée de main tout ce qu'il leur faut.

Le jeune personnage, lui, il ne fait qu'attendre les deux premiers mois que son personnage devienne JOUABLE. Mauvais, nul, certes... mais jouable, enfin. Aussi, le RP de dojo ne consiste qu'en la transcription en "jolies" phrases des résultats d'entraînement ou de baston, avec la ferme certitude que l'autre en face fait pareil, et qu'il n'y a donc aucun réel intérêt à poursuivre. De toute manière, même si ça devait déboucher sur une animosité, un amour, etc... quelles actions en jeu, qui apportent du concret, permettraient de transformer ces FA en changements ? Qu'est-ce que ça changerait à l'entourage des PJs, des lieux, de l'histoire ?

Rien.

Le forgeron, lui, il y gagne un objet, à vendre ou à équiper, voire à offrir. Ça a l'air de rien, mais c'est mieux que rien, justement. C'est une récompense.

Le noob classique il ne gagne à cliquer comme une machine sur le bouton entraînement ... qu'un personnage devenu (enfin) mauvais, au bout de deux mois de cliquage sans saveur.



Je pense qu'en introduisant, justement, des éléments de jeu qui nivellent le niveau vers le haut, la situation globale ne change pas, mais AU MOINS on ne perd pas, en tant que joueur, 2 mois de son temps libre à obtenir un résultat mauvais, qui a toutes ses chances de crever à la première rencontre, et qui condamne donc le joueur à REfaire 2 mois d'inutile cliquage de bouton.



Donc :


+1 pour l'idée de gempukku post création de personnage.

Pour la bonne et simple raison que quand on a un personnage avec 0 ou 1 dans tous ses scores, non, on n'est pas un samurai. On ne peut pas l'assumer en jeu. Ça ne créera jamais que de la frustration, et certainement pas du plaisir de jeu.
Apprendre à devenir samurai et passer un examen pour le prouver, ça donnerait à la fois du sens au rang de samurai, et à la fois du sens au leveling de noob. Au dojo, on ne se regarderait pas comme des samurai qui s'emmerdent à rattraper le niveau de l'IA et des autres joueurs, mais comme des enfants qui s'attardent à devenir adultes. Le RP pourrait ainsi être très différent, et intéressant car en accord avec ce qui se passe en jeu.

Maintenant si le gros problème c'est l'intervention manuelle des MJs, pourquoi ne pas coder une action simple qui permet à un PJ de tester son personnage à des examens blancs, avant de passer l'examen du gempukku (simple série de jets de dé qui démontrent ou non le talent du gamin) ? Je veux dire, on n'a pas besoin que l'examen soit validé à l'oeil. Ça peut être une simple comparaison de chiffres.

On peut imaginer des choses sympas genre : le personnage rate son examen, il perd un peu de gloire (cash) et doit le repasser plus tard. Le personnage réussit l'examen, il devient samurai (genre il obtient les bonus du clan, son sabre, etc). Le personnage réussit superbement son examen, il part avec un bonus en gloire, et ptet avec un meilleur matos.

Pourquoi pas ? Ça ferait une vraie récompense aux efforts passés à supporter les premières semaines de jeu, ça pourrait même être tourné en compétition pour forcer les joueurs à s'arracher, etc.


+1 pour l'idée de pouvoir commencer avec un personnage déjà vieux, mais avec une feuille de personnage jouable.

Au fond il est là le problème. SR a de l'intérêt dans les missions, dans les batailles, dans les rencontres, dans les voyages, dans les initiatives, les complots, les secrets, etc.

JAMAIS de la vie un nouveau personnage ne pourra survivre une semaine complète dans ce contexte-là. Il faut des caracs robustes, des compétences avancées, pour pouvoir assumer la moindre des actions de jeu.

En effet, une fois que la première période de leveling est passée, quand on a ses premiers ordres, tout desuite, l'entrainement, c'est loin d'être le soucis. On s'intéresse à tout sauf à ça (enfin presque).
C'est à qu'est Soleil Rouge. C'est là que ça se passe.

Avec le système actuel, c'est la promesse de s'ennuyer passablement pendant des semaines, et un jour, plus tard, s'écater comme un fou.


Ben oui mais voilà... s'ennuyer pendant des semaines (ou voir son personnage mourir sans rien pouvoir y faire), je sais pas vous, mais moi ça m'intéresse pas.
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Yuki
Shogun
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MessageSujet: Re: Hiérarchie et Gameplay   Hiérarchie et Gameplay - Page 2 EmptyMar 2 Déc - 3:51

+1 avec O2CP

C'est vrai que ce n'est pas une question de remettre en cause le fait que l'on puisse mourir à SR ni quoi que ce soit d'autre. Mais c'est que l'on puisse mourir sans valeur ajoutée.

On peut dire que certains sont morts vaillamment en deux semaines de jeu, que d'autres sont sortis sans se soucier du danger... Mais au bout de 5 persos morts peut-être que beaucoup aspireraient à non pas un perso facile, mais la possibilité de moins ramer...

Et la plupart du temps quand j'entends parler de quelqu'un qui a arrêté c'est pare que justement il a ramé. Il a ramé en voyant des gens qui prenaient du plaisir au jeu mais dont le niveau était ridiculement plus élevé qu'eux.

Si on choisit SR (c'est la pub que m'a fait kohe pour que je m'inscrive) c'est que c'est justement pas un bête tape-case. C'est qu'avec des mots et des actions autrement plus évoluées que "frappe" "pexe" on pouvait faire monts et merveilles.
Or les premiers temps c'est du tape-case plus ou moins...

Maintenant j'avoue que ça n'en rend que plus beaux les fruits du succès, lorsqu'on passe enfin cette étape.

Faut juste réussir à la passer quoi ^^
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Lumina
Kami du Flood
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MessageSujet: Re: Hiérarchie et Gameplay   Hiérarchie et Gameplay - Page 2 EmptyMar 2 Déc - 4:02

Heu, c'est si difficile de débuter ?

Les jeunes chez nous c'était plutôt 3 semaines d'entrainements avec quelques combats pour se former assez rapidement (ce qui anime toujours un peu.), et ensuite petites patrouilles, etc
Ok, mon clan est un clan de combattant, mais à plusieurs contre un bandit, même dans un autre clan, on doit s'en sortir, non ?

Oui, c'est suicidaire d'envoyer un pj d'un mois seul sur la route dans la mesure ou il peut croiser un/des mobs. Mais faut éviter, pas attendre du pj qu'il sache faire ça. Est-ce que c'est inintéressant de jouer ce perso là pour autant ?
Est ce que devoir patrouiller à plusieurs, ou être quelques uns pour porter un message ça doit être gênant ?

Je suis pas sure

Alors j'ai peut être une vision des choses faussée, mais je vois quand même que le clan Yachu était composé très majoritairement de noobs et que ces pjs n'ont pas eu tellement de souci pour se battre contre des bakés. Les nouveaux du clan Tora ont fini par pouvoir affronter les spectres et je suis pas sure qu'ils soient tombés plus souvent que les vieux.

En plus de ça je suppose qu'une partie des clans est quand même mieux lotie que le clan tora en terme de fusui et que c'est envisageable d'aller soigner les petits jeunes qui patrouillent pour éviter qu'ils ne meurent contre un groupe de bandit. Ce qui peut accélérer le truc et permettre des premières patrouilles un peu plus tôt.

Ok, les plus gros trucs on les fait pas avant un moment mais un perso jeune peut s'impliquer, réaliser de petits trucs, être utile. C'est particulièrement vrai si on choisit une classe dans un clan ou il y en a peu.
Une fusui dans un clan ou il y en a une seule, elle aura beau soigner au max de 5 au départ, ben elle sera utile, hein. Ensuite ça reste certes un cas un peu particulier par rapport aux autres.

Et puis y'a eu des ajouts qui devraient aider à être plus vite performants, non ? Les + 3 dans les spécialités du perso, les techniques qui peuvent aussi aider, c'est des choses qui devraient réduire un peu ce temps de pexage, non ?

Maintenant, autant un mois peut être long, autant faut voir plusieurs choses :
- Dans la plupart des jeux, tu peux pexer 3 ans, tu pourras JAMAIS rattraper les gros qui sont tout devant. Sauf s'ils arrêtent/pexent n'importe comment.
Sur SR, tu fais un ptit mois de dojo, tu as un perso qui peut commencer à faire des trucs, et au bout de 6 mois tu seras ptet le champion de ton clan, celui qui tient tête à une horde d'ennemis sans prendre un coup ou qui est capable de tuer un champion yurei.
- Si les persos ont direct la capacité de faire n'importe quoi dehors, ils vont jouer entre copains dans leur coin, sortir direct, et pas s'occuper de hiérarchie, du clan, etc.
Là, si t'as besoin des autres pour que ton perso s'en sorte au départ, tu vas ptet plus avoir tendance à respecter la hiérarchie que si tu peux directement faire ce que tu veux.
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MessageSujet: Re: Hiérarchie et Gameplay   Hiérarchie et Gameplay - Page 2 EmptyMar 2 Déc - 4:14

j'avoue que je dois aussi avoir une vision un peu faussée étant donné que quand on a joué :

Ryushin où dès que tu sors du kyuden déplacement 11PA plus bandit qui t'attend. Obligé de squatter des kyuden de voyager sans cesse alors que t'as même pas encore assez en endurance pour pouvoir faire un déplacement correct.

Saru où le premier déplacement hors kyuden dépasse les 15PA dans des conditions... rudes et avec la difficulté liée au terrain.

Et quand je suis allé visiter le clan Kuma par exemple, ça ressemblais plus à "prenez un ticket pour les patrouilles, la file d'attente est par là, à partir de ce point, trois semaines d'attente"

Maintenant... c'est sûrement un truc qui dépend du clan et être débutant n'est as la mort mais c'est souvent long, surtout pour quelqu'un qui ne connait pas assez les rouages du jeu pour savoir quoi pexer le mieux possible...
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MessageSujet: Re: Hiérarchie et Gameplay   Hiérarchie et Gameplay - Page 2 EmptyMar 2 Déc - 9:33

Je vais recadrer le débat tout de suite.

Etre un noob dans un jeu n'a rien de dramatique et je ne pense pas que la solution soit une question de pex. Pour le nouveau joueur de SR, c'est une façon de se familiariser avec l'environnement. Je comprends tout à fait la frustration des joueurs qui doivent refaire un perso noob par contre, mais comme, en général, vous savez comment progresser correctement, cette période de "dojo" ne dure qu'un temps. Quand on parle de "broyeur à joueurs", je parle de nouveaux joueurs, tout nouveau...pas des vieux de la vieille.

Non, il n'y aura pas de gempukku en jeu. Trop galère à gérer pour nous ( si si il faut qu'on gère ).

Nous allons, je pense, revoir le rôle des shunos.
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MessageSujet: Re: Hiérarchie et Gameplay   Hiérarchie et Gameplay - Page 2 EmptyMar 2 Déc - 9:51

Et pour recadrer quelques idées plutôt farfelues, comparons ce qui est comparable, c'est à dire des jeux en ligne de texte basés sur la même structure (vive Amano) :

Odyssée : on commence à zéro partout, sauf 4 en sagesse. Premier mois de jeu : donner des pièces (ou jongler avec des pièces) histoire d'avoir du carburant parce que le nombre de PA dépend du score de sagesse puis on se frappe tout seul pendant 1 an et demi avant d'avoir des scores atteignant et dépassant 9. On commence avec une dague et 20 pièces d'or. Un jeu pour les anciens qui sont plein de pex et les petits nouveaux qui s'en désintéressent mais aiment faire de la purée par proposé action.

Middhrun : on commençait sans rien et on galérait pendant des mois pour sortir de l'état de clochard incapable. Obtenir un 6 dans une compétence prenait de très longues semaines et on était content d'avoir 5 en endurance après six mois de jeu. On commençait avec une épée courte ou une hachette et une armure de cuir. Fallait se mettre directement sous le patronage d'un gros balèze ou avoir un groupe de potes déjà bien installés pour s'en sortir un peu mieux que la masse des gars qui n'étaient destinés qu'à servir de viande hachée lorsque les guerriers de la cité ennemie attaquaient.

SoleilRouge : on commence avec quasiment rien en pex mais avec un matos de base tout à ait correct. D'ailleurs, après un an de jeu, beaucoup de Pj en sont toujours au même niveau de matos. Mais question pex, on atteint 7 dans deux compétences de la spécialité (au hasard ken et resquive généralement) en 1 semaine et demie, deux semaines pour les moins doués. Le niveau 9 dans la carac principale arrive en moins de trois mois.

J'ai voulu faire ici une comparaison et non pas une critique. Chaque système a ses spécificités et si j'ai choisi ces deux-là pour comparer avec soleil Rouge c'est déjà parce que j'y ai beaucoup joué donc il m'ont inspiré quand j'ai conçu les règles du moteur mais en plus, leur système est basé sur une volonté de développement particulière (ceux qui créent le système avant de réfléchir à l'axe de développement finissent toujours par couler). La mienne est simple :
- la phase "gros noob" est nécessaire pour éviter les kékés surboostés qui font nimp et l'anarchie égoiste ou chacun joue dans son coin
- la phase de epxage est réduite en temps au minimum
- tout le monde peut devenir un héros mais très peu y parviendront.

Je ne crois pas que les shunos soient seuls en cause. Parfois les gars s'en vont parce que je suis un sale con. Mais les shunos et autres officiers ne sont parfois pas très bon dans leur boulot d'encadrement et je suis d'accord avec plusieurs idées lancées ici : on va insister auprès d'eux pour qu'ils renforcement ce rôle et qu'ils motivent / aident / guident les djeuns. Il y a un clan qui s'occupe bien de ses noobs et ça marche mieux qu'ailleurs malgré les difficultés. Ce message sera également expliqué aux futurs shunos.

Mais d'une manière générale, il va falloir revoir la hiérarchie et insister pour que els officiers arrêtent de jouer dans leur coin, entre eux et qu'ils impliquent beaucoup plus les autres, les non-gradés, les futurs héros.

Voila ce que j'en pense et en lisant ce thread, j'ai beaucoup ri. Parfois jaune mais beaucoup ri.

Et non, pas de gempukku en jeu. Mais j'encourage les officiers à créer des petties épreuves et des systèmes d'initiation interne, des tournois pour noobs comme chez les Toras récemment, etc.


Dernière édition par Blackstaff le Mar 2 Déc - 11:02, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Hiérarchie et Gameplay   Hiérarchie et Gameplay - Page 2 EmptyMar 2 Déc - 10:34

Non justement Yuki. Et c'est complètement dans le debat car le probleme est en partie... le jeu des shunos!

Bon les sarus ont un contexte un peu a part je l'admet.
Mais pour les ryushins et autres clan, pourquoi n'y a t il pas un shuno a l'arrivé des jeunes pour les guider? les escorter au moins jusqu'a kuyden seigikami pour les ryushins, etc... Chez les kumas pourquoi la seule interaction proposée est la patrouille, que font les shunos?

Maintenant une grosse partie du probleme est directement chez le joueur je pense...

Tous les ashigaru et bushi du jeu peuvent sortir de chez eux aprés 2 semaines. Il suffit qu'ils sortent en groupe. Une fusui aura plus de mal mais ca reste faisable si les deplacements sont pas trop chers, suffit de lui attribuer un ou deux yojimbo.

Certains vont mourrir? Oui et alors? Normalement vous devez pas avoir de probleme a la mort d'un perso... et encore moins pour un perso de deux semaines. C'est une question de réalisme aussi... nous incarnons au depart des jeunes personnes de 15 ans, bourrés d'hormones, la majorité élevé pour se battre (avec plus ou moins de classe). Nos perso devraient, a mon sens, bouillir d'aller a l'aventure. Ils devraient se croire invincibles et persuadés qu'ils seront bientot les sauveurs de l'empire.

Mais ce n'est que mon avis...
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MessageSujet: Re: Hiérarchie et Gameplay   Hiérarchie et Gameplay - Page 2 EmptyMar 2 Déc - 10:54

C'est vrai Black, que présenté ainsi, le système de "noobage" est mieux fait qu'ailleurs. Donc je ne le remmettrais pas en cause...

Maintenant Ash, le problème c'est que j'imagine qu'à force de turnover et de "bouillir d'aller à l'aventure" certains joueurs doivent bouillir d'aller à l'aventure ET d'y survivre pour raconter leurs exploits...

Evidemment, là c'est un problème de joueur... Faut les convaincre quoi ^^
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MessageSujet: Re: Hiérarchie et Gameplay   Hiérarchie et Gameplay - Page 2 EmptyMar 2 Déc - 10:59

Sans aller aussi loin que Ash, on peut faire le constat suivant :

Dans les trois derniers mois, sur les 18 persos nouvellement inscrits, 16 ont arrêté. La propension normale d'un jeu qui se porte bien devrait plutôt être aux alentours de 8-9 (les kévins qui sont pas au bon endroit, les tape-cases qui espéraient un jeu différents, les gens qui accrochent pas au style / à l'ambiance) donc il y a carrément un problème et ça ne vient pas de la structure du jeu.

Oui on peut refaire de la pub autour de nous pour attirer de nouveaux joueurs mais pour régénérer correctement l'ambiance, il ne fat pas que les nouveaux venus viennent en intégralité de groupes déjà constitués sinon ça accentue l'effet de groupe et ça nuit au développement global de la communauté.

Mais bon, tout ça est peut être normal, SoleilRouge arrive en fin de vie pour un jeu de ce type, ça commence à sentir le sapin.
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Thal
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MessageSujet: Re: Hiérarchie et Gameplay   Hiérarchie et Gameplay - Page 2 EmptyMar 2 Déc - 11:33

Ouf, quel débat intéressant.....
J'ai plein de choses à dire et je n'aurais pas le temps ce matin .... J'y reviendrais cet après midi ...
Cependant : il y a un point dans la conversation qui m'interpelle beaucoup :
- l'accueil des nouveaux : en tant que responsable au sein d'un clan, je prends le temps d'accueillir les nouveaux en leur demandant leurs aspirations, leurs compétences, leurs désirs. Ils me répondent comme ils peuvent mais j'essaie de tenir compte de tout ça dans les missions que je leur confierai plus tard.
Cependant : je suis sure que j'en rate, il y a tellement de nouveaux, les occupations qui sont celles de mon perso rendent ça difficile.

Donc un meilleur accueil, un accueil plus formalisé des nouveaux est un élément de la réponse. Il n'est peut etre meme pas nécessaire de faire faire ça par les MJ. Cette mission pourrait échoir à un officier du clan, chacun à tour de role... Mais il importe que le plus haut de la hierarchie du clan connaisse les nouveaux.

Organisation à mettre en place au sein du clan.

Voilà pour ce point annexe mais qui me semble important.
Pour le reste je reviendrai cet après midi.
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cedordark
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MessageSujet: Re: Hiérarchie et Gameplay   Hiérarchie et Gameplay - Page 2 EmptyMar 2 Déc - 12:45

Black, SR arrive en fin de vie car tu n'es pas prêt à passer au stade suivant. Faire confiance a suffisamment de gens pour diriger un certain nombre de choses à ta place, et ainsi faire passer la population du jeu au double du nombre actuel. Voire à bien plus.

Ceci étant posé... il est possible aussi que certain officiers ressentent ce manque de confiance que tu leur accorde. Et qu'il ne s'impliquent pas autant qu'ils le devraient (ou le pourraient). J'ajouterais que personnellement mon imagination est parfois limitée, et que j'oublie qu'il existe des choses aussi simple que faire des tournois pour intégrer les joueurs. Et que je ne suis pas aussi doué que toi pour faire de l'animation... Il y a effectivement probablement quelque chose a faire de ce coté là.
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Akachi
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MessageSujet: Re: Hiérarchie et Gameplay   Hiérarchie et Gameplay - Page 2 EmptyMar 2 Déc - 13:14

un truc qui selon moi pourrait être une bonne chose :

- sur les gens qui commencent le jeu pourrait avoir un descriptif comme lignée .... quand on observe leur perso type :

Sang frais ou un truc du style

But de l'idée : repérés les nouveaux joueurs afin d'être indulgent avec eux etc car franchement, il y a des trucs qu'on ne passerait pas de façon générale mais qui passe si on sait que le gars est tout nouveau, ca éviterai sûrement des massacres parfois....

Ce descriptif pourrait disparaitre dès la première TD passé par les nouveaux joueurs.
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Aelkim
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MessageSujet: Re: Hiérarchie et Gameplay   Hiérarchie et Gameplay - Page 2 EmptyMar 2 Déc - 13:15

waooooh.... 90% des gens arrêtant... effectivement, ya un soucis.

Bon, voilà comment je vois le problème.

ATTENTION : dans ce qui va suivre
- Je n'ai pas la vérité absolu
- Il va y avoir du moi je

Ceci étant posé, commençons.


J'ai trois expériences de jeu.
- Un yamabushi. Premier personnage, celui qui m'a donné envie de continuer soleil rouge. Aucune phase de pexage. A l'époque, il n'y avait pas de kyuden saru, et on commençait au temple des 4 vents. De fait, dès le départ, nous voilà confronté aux torayama. La rencontre entre les deux clans fut géniale, je n'ai pas revu ça depuis, malheureusement. Sans rentrer dans les détails, il est intéressant de constater que sans être passé par une phase de pexage intensif, et en ayant quand même combattu et mouru (le yureï nuit gravement à la santé) et bien j'en garde une excellente impression. J'ai finalement arrêté, non pas pour la situation dans laquelle j'étais, mais à cause de la classe que je n'arrivais pas à jouer.

- Un courtisan : pareil, aucune phase de pexage, mais beaucoup moins de liberté cette fois. Dès le départ, j'ai été envoyé en mission, et n'ai quasiment jamais pexé dans un endroit approprié. Pareil, je me suis éclaté, il y avait du bon fa et des bons événements tous les jours, et je n'ai presque jamais arrêté de courir alors que, et là est l'important, je n'avais quasiment aucun poids ( une des missions a été d'apporter des armures au clan kuma, bonjour l'importance), ni aucune compétence. Je suis finalement mouru dans une mission trop difficile pour moi. Là encore, une excellente impression, meilleure que le yamabushi, si c'était à refaire je referait. Merci d'ailleurs à ma daimyo de l'époque pour m'avoir tout de suite envoyé en mission Smile

- Une fusui : personnage actuel. Le personnage avec lequel je me suis le plus ennuyé. J'ai en effet fait l'erreur (mais pouvais-je faire autrement) de rester un bon mois à l'académie sans fa, à m'entrainer. Mes seules missions ont été de bruler des morts, dans un silence qui l'était tout autant... Cela aurait été mon premier perso, je n'aurais pas eu les expériences de jeu que j'aurais eu avant, y'aurait eu des chances que j'arrête.

Nota : je ne remet absolument pas en question le fonctionnement du clan dans lequel je suis actuellement. Il faut juste voir qu'il est impossible de sortir (le premier déplacement étant à 18 pas, et on a des malus pas dégueu) et donc d'agir de quelques manières que ce soit, tant qu'on est un p'tit nouveau.

De fait, que puis-je retirer de ces trois exemples:

Dans deux cas c'était vraiment sympa. Dans un autre... ennuyeux à mourir jusqu'à ce que je sorte du kyuden (et encore là, en mission... hem hem)

Je ne pense pas que le système d'expérience soit en cause, mais bien le fait de rester sans rien faire à "apprendre seul"

Mettons nous dans la peau de quelqu'un qui arrive dans un clan.

Les plus anciens sont soit en mission, soit en train de discuter. Ce qui est normal: quant on a des personnes expérimentées, elles ne vont pas rester au kyuden sans rien faire, ce serait de la perte de compétence. Les Shunos font ainsi souvent parti de ces personnes les plus expérimentées, et en outre les envoyer en mission donne du poids au clan.

Donc, quand le p'tit nouveau débarque, il n'y a que très peu d'anciens pour lui expliquer la situation. Il pexe dans son coin, sans oser l'ouvrir, si on ne va pas vers lui. Problème, il est possible qu'il soit seul (cas d'une fusui dans son académie) ou que les autres autour de lui aient aussi peu envie de faire des fas. Et bien faire des s'entrainer seul sans que personne ne l'ouvre, c'est d'un chiant...

Les gens ont envie de jouer dès le départ, sans avoir à passer des mois sans faire un fa, en s'entrainant seulement

D'où désintérêt progressif puis abandon. (nous parlons bien là des abandons de persos, pas de non réinscription)

Les solutions pour éviter cela:
Daimyo, Karo, Shuno : n'hésitez pas à envoyer des gens en mission dès le départ. Certes ils seront moins fort à long terme, certes, leur phase de pexage sera bancale et incomplète. Mais donnez leur de l'action, donnez leur du fa, donnez leur du jeu. Envoyez les dans les patrouilles les moins dangereuse avec d'autre chargé de leur protection. Envoyez les en délégation dans un kyuden voisin, ou à la lisière d'un lieu dangereux ou étrange pour leur montrer qu'il y a des choses à faire. Faites les accompagner de personnes plus puissantes pour des missions un peu moins dangereuse. Ne leur donnez pas forcément des responsabilités, mais faite leur voir autre chose que dojo dojo dojo pexage pexage pexage.

Bref, faites les jouer, donner leur ce pourquoi ils sont venu : de l'aventure, de l'action, de la gloire et des tripes (ou des ronds de jambe, des coups de pute pour les courtisans). Ne les laissez pas (sauf s'ils en expriment clairement l'envie) seul en train de pexer dans le dojo.

C'est faisable, deux de mes persos sur trois l'ont testé. Certes on meurt plus rapidement, mais on s'amuse aussi beaucoup plus.

Et certains clans pourraient dire : "mais nous on a rien à faire"

Et bien inventez des excuses bidons, et ne laissez pas de moment de latence, sans décisions, sans missions, sans rien (enfin entre deux missions peut être que si)

Bien sûr certains préférerons pexer, à chacun de voir suivant les joueurs qu'il a en face. Il ne faut surtout pas obliger quelqu'un qui souhaiterait pexer à ne pas le faire. J'ai pas dit que c'était facile, mais tout est une question de mesure.
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