Grish : le souci c'est que si t'as pas confiance en ce que marquent les joueurs faut des indications sur la puissance de l'action sur quasi toutes les actions de jeu... Attaques, soins, déplacements, glorifications, etc etc.
Or, perso je trouve ça bien ce flou, pas parce qu'on peut mentir mais parce que les actes moins bons/mauvais sont moins remarqués, que les actes des plus petits/plus faibles sont pas forcément comparés à ceux des plus gros, toujours en faveur des plus gros.
Actuellement, le type qui débute un peu et participe au combat, quand il touche c'est déjà bien. Mais si il se retrouve au milieu d'une bande de bourrin qui explose l'ennemi à chaque attaque et que lui inflige des égratignures, c'est pas top pour lui. Y'a quand même plus motivant, quoi...
Ca me choque pas, cet aspect héroique. De toute façon pour avoir l'air héroique faut déjà réussir des trucs et tu peux pas non plus espérer tromper les gens en décrivant tes coups comme de supers attaques si ton adversaire est toujours avec des égratignures, tu seras pas crédible.
Ton exemple concernant la fusui, je le trouve pas pertinent.
Elle peut tout aussi bien vouloir dire qu'elle l'a soigné en consacrant tout les PAs qu'elle pouvait à ça, ou qu'elle a subi un sacré drain, ou que c'était important pour son perso et qu'il y a mis du coeur, chose que le système de jeu ne transcrit pas.
Meria : tu sais qu'il y a 4 stades différents de blessures et que c'est un peu flou quand même ?
Ca m'est arrivé d'avoir plusieurs persos presque morts à soigner et d'hésiter sur la cible du soin, la puissance des coups pris auraient pu être un élément en faveur de l'un ou l'autre si j'avais su qu'untel avait pris un gros coup et machin un petit.
Je maintiens que ça aurait un intérêt tactique (même si je trouve, Sapho, qu'on a ici de la chance par rapport à d'autres jeux parce que les infos sont moins dispersées voire déjà simplement disponibles. J'ai joué des soigneurs sur un jeu ou on savait même pas si la cible était blessée ou pas, vive les soins dans le vide..)
Maintenant c'est à la fois un argument pour (ça aurait un intérêt), et un argument contre. Si c'est plus facile de savoir qui soigner/qui est dangereux chez l'ennemi/qui..., est-ce forcément une bonne chose ? Après tout, devoir faire des choix en ne sachant pas tout/en risquant de se tromperc'est aussi ce qui rend le jeu intéressant.
Sapho : d'un autre coté la phrase que tu donnes en exemple, le type la mettrait peut être également avec une indication de la puissance de frappe, puisqu'il fait ça aussi pour décrire son action.
Ensuite, chacun son point de vue mais perso lire des "Toto frappe Foo avec son Bokken de facture classique qui ne parvient pas à esquiver. Malgré la douleur, Foo tient néanmoins le choc et reste debout." à répétition sans rien entre je trouve ça lourd, et je préfère largement des petites phrases des joueurs entre. Ca aère, ça change, c'est agréable, ça décrit la manière d'agir du perso, ça donne un caractère à la scène.. Une phrase automatique, tu la lis une fois, c'est bon, tu la revois, ça a quasi aucun intérêt.
Je vois pas en quoi diminuer le nombre de petites phrases du genre pourrait bien avoir un intérêt en fait. Y'a du rp en moins, c'est positif ? C'est peut être pas le style de rp le plus intéressant ou le plus passionnant qui soit mais c'est nettement plus intéressant d'avoir un combat rythmé par ce genre de petite phrase.
Parce que quand tu es dans un coin en train de combattre des mobs y'a rarement des discussions à coté. Ce genre de description permet d'animer le FA, de faire du rp, de s'impliquer dans le combat. Je suis pas sure que ça soit si souhaitable qu'elles disparaissent.