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 Nouvelle classe de magots

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Blackstaff
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MessageSujet: Nouvelle classe de magots   Nouvelle classe de magots EmptyJeu 5 Aoû - 19:17

Je suis en vacances loin du jeu mais j'y pense quand même, la preuve : très bientôt, les classes de shugenja et de fusui à la création de personnage seront remplacées par une autre classe ouverte aux deux sexes : tsukaï.

Les classes de fusui et de shugenja qui étaient liées aux situations précédentes de l'empire (magie réservée aux femmes puis formation ouverte aux hommes mais encore un peu brouillonne) ne seront plus disponibles à l'inscription mais ceux qui les ont les garderont jusqu'à leur mort.

Pour respecter les règles de création des classes et équilibrer par rapport aux autres classes, j'envisage d'utiliser ce set de compétences : kenjutsu, esquive, calligraphie, étiquette, méditation, voie du feu, de l'eau, de l'air, de la terre, de l'ombre, du vide.

Soit 11 compétences. C'est 1 de plus que les autres classes mais normalement, la plupart des tsukaïs ne pratiqueront pas l'ombre. Le point dedans est donc, disons gratuit.

20 poins à répartir entre ces compétences, +1 à +3 par compétence. J'envisageais de mettre les 4 magies élémentaires et le vide à +3 et toutes les autres compétences à +1.

Maintenant ce n'est qu'un premier jet et je suis prêt à entendre des suggestions différentes tant sur le choix des compétences que sur la répartition des points. Ces suggestions doivent être étayées et posées. Si ça part en troll, je bloque tout et je fais à mon idée.

A vous.
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Tarkin
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MessageSujet: Re: Nouvelle classe de magots   Nouvelle classe de magots EmptyJeu 5 Aoû - 19:43

Tu viens d'imaginer le personnage de mes rêves : il ne manque plus que voyages et beaucoup de ryos ! Où est-ce qu'on signe ?

Sur les compétences rien à redire.

Concernant les bonus j'ai une suggestion : j'aime bien l'idée du tsukaï qui dispose d'une affinité de départ particulière liée à son background. Par exemple un samouraï originaire de la côte aurait une prédisposition plus marquée pour les voies de l'air et de l'eau, un tsukaï issu des montagnes saru aurait une prédisposition plus marquée pour l'air et la terre... etc.

Comme il n'est pas possible d'aller au-delà de +3, la répartition se ferait avec un +3 sur les deux voies de prédilection et un +2 sur les trois autres (voie de l'Ombre à part).

Les trois points ainsi récupérés pourraient se retrouver sur des compétences comme esquive, calligraphie et/ou méditation.
- esquive dans l'idée qu'une tsukaï est très tôt entraînée à éviter de prendre des coups et que, généralement, les stratèges préfèrent la préserver pendant une bataille
- calligraphie parce que j'imagine bien un tsukaï étudier de longues heures étant donné qu'il n'est pas toujours évident d'avoir un senseï ou, si on en a un, qu'il soit disponible. Pour l'avoir vécu en tant que fusui, on est très vite sollicité un peu partout
- méditation parce que... Pas de raison particulière en fait. J'imagine simplement bien un tsukaï méditer pour renouveler ou maîtriser ses énergies vitales et la géomancie. Ou quelque chose du genre.

Maintenant peut-être que le principe des voies de prédilection n'est pas possible ou que le code disponible ne permet de le faire qu'avec une intervention d'un MJ à chaque création d'un personnage tsukaï.
Si c'est le cas je ne pense pas que l'idée de voie de prédilection vaille le coup de s'embêter à chaque fois et la répartition proposée me paraît très bien.
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Lumina
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MessageSujet: Re: Nouvelle classe de magots   Nouvelle classe de magots EmptyJeu 5 Aoû - 20:01

Je suppose que le but est de nettement simplifier la gestion des classes à ce niveau et de ne plus avoir 6 (voire 7) classes différentes.

Dans l'ensemble, l'idée exposée me plait bien.

J'aurais simplement mis un point de moins en voie du vide, reporté sur Kenjustu : on aurait ainsi +2 dans les deux compétences.

Ca permet l'existence de profils un peu plus offensifs, tout en restant généralement en dessous des autres classes combattantes.
Et ceux qui étaient attirés par la classe de shugenja pour cet aspect-là gardent une certaine souplesse pour le faire.

Autrement, j'aime bien l'idée qu'on puisse avoir une formation identique quelque soit le sexe, pour ceux qui ne peuvent ou ne veulent jouer un pj de l'autre sexe c'est beaucoup plus sympa Smile
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Tanzaemon
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MessageSujet: Re: Nouvelle classe de magots   Nouvelle classe de magots EmptyJeu 5 Aoû - 23:12

J'aime beaucoup et pour la forme de la classe et pour la clarification que cela va apporter.

Je militerais néanmoins pour un point en moins en magie de l'Ombre, et pour respecter le même quota que tout le monde et parce que cette magie interdite est déjà récompensée de plusieurs manières pour ceux décidant de franchir le pas.

Enfin, si voir tous les mages posséder kenjutsu et esquive de base me semble bien (bourrin même), je pense qu'il faudrait les garder limités à un bonus de +1.

Avec des +2 dans les compétences de combat et l'arsenal magique en plus, cela me semblerait trop déséquilibré.
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Lumina
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MessageSujet: Re: Nouvelle classe de magots   Nouvelle classe de magots EmptyJeu 5 Aoû - 23:58

"Avec des +2 dans les compétences de combat et l'arsenal magique en plus, cela me semblerait trop déséquilibré."

A vrai dire, pas tellement. Ce qui fait généralement la puissance des classes combattantes c'est qu'elles disposent de plusieurs compétences de combat, et donc de moyen de monter les caracs associées.

Avec les compétences prévues, ce ne sera pas tellement le cas pour les futurs Tsukai. Par contre, un +2 peut permettre de faire un peu plus de chose en combat.
Ca reste léger, parce qu'il y aura tjs le +1 en esquive, donc une défense un peu plus faible, et parce qu'à coté ils n'auront pas certains avantages des classes plus combattantes (en terme de bonus ou de compétence)

Mais la classe de shugenja actuellement est intéressante sans être particulièrement puissante.
Je trouverai que ça serait plutôt un appauvrissement si on ne pouvait plus faire des personnages magiciens un peu offensifs comme on peut le faire maintenant, sachant que ça ne conduit pas à des personnages particulièrement puissants avec les bonus actuels (plus orientés combats que ceux qu'ils auraient avec ma proposition de toute façon)

Ca reste moins puissant que le shugenja actuel, à mon sens.
En terme de magie, les points sont surtout intéressants pour l'accès à la classe de prestige, ou pour gagner une diversité de kido qui n'intervient que quand le personnage est déjà pas mal puissant.
Donc ce n'est pas si bourrin d'être puissant dans toute les voies, surtout pour un personnage ne voulant pas être tenkai, pour qui ça servira modérément.

--------

Par contre ça m'amène à une question importante :

Le personnage pourra-t-il toujours choisir l'élément de ses kidos de départ ? Je trouvais ça vraiment chouette, coté rp et coté gameplay (pour ne pas refaire exactement le même personnage que le précédent si on voulait rejouer fusui.)
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blayne
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MessageSujet: Re: Nouvelle classe de magots   Nouvelle classe de magots EmptyJeu 5 Aoû - 23:59

Tanzaemon a écrit:

Je militerais néanmoins pour un point en moins en magie de l'Ombre, et pour respecter le même quota que tout le monde et parce que cette magie interdite est déjà récompensée de plusieurs manières pour ceux décidant de franchir le pas.

100% d'accord

Tanzaemon a écrit:

Enfin, si voir tous les mages posséder kenjutsu et esquive de base me semble bien (bourrin même), je pense qu'il faudrait les garder limités à un bonus de +1.

Avec des +2 dans les compétences de combat et l'arsenal magique en plus, cela me semblerait trop déséquilibré.

100% d'accord aussi
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MessageSujet: Re: Nouvelle classe de magots   Nouvelle classe de magots EmptyVen 6 Aoû - 0:04

Ah, et pour l'Ombre, je suppose que le point est gratuit pour maintenir une certaine tentation. L'Ombre étant bourrine mais dangereuse en terme de durée de vie, ça présente évidemment pour les personnages un attrait, s'ils possèdent la compétence dès le début, et que c'est donc un vrai choix de la monter ou ne pas la monter.

Je n'ai jamais monté cette compétence sur mes persos, et vu la tendance rp de ceux que je joue, je serai plutôt du genre à vouloir que ce point ne soit pas donné.

Mais je comprends aussi que clairement, s'il n'y a pas ce coté tentateur, ça poussera de toute façon la plupart des personnages à ne jamais tenter d'apprendre la comp, ce qui sera long et compliqué.
Alors qu'avec une comp accessible, c'est déjà plus difficile de faire le choix, et la classe potentiellement puissante pourra là aussi intéresser les gens.

Donc d'un point de vue gameplay, je comprends le point gratuit.

Et puis, je trouve que c'est beaucoup plus fort de résister au fait de monter la comp quand on l'a à la base, que de résister à l'envie de l'apprendre, ce qui paraitra souvent une perte de temps donc assez décourageant en soi.
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MessageSujet: Re: Nouvelle classe de magots   Nouvelle classe de magots EmptyVen 6 Aoû - 0:06

motivations pour le refus du +2 en esquive/ken :

cohérence :

* les duellistes, qui sont des combattants, n'ont que +1 en esquive. je ne vois pas pourquoi les magos auraient plus
* les ashigaru ont +2 dans leurs compétences de combat (y compris ken je crois). ca me parait pas normal qu'un mago débutant soit aussi bon qu'un ashigaru debutant

gameplay :

* les magos deviendraient la classe la plus polyvalente (possibilité de faire n'importe quelle carrière de prestige en s'y consacrant suffisamment tôt) avec *en plus* un capacité unique : utiliser la magie. donc le beurre et l'argent du beurre.
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Kalou
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MessageSujet: Re: Nouvelle classe de magots   Nouvelle classe de magots EmptyVen 6 Aoû - 0:21

Les shugenja actuels ont +2 en Kenjutsu/Esquive. cela me semble un très bon ratio.
Je ne vois absolument pas le problème qu'il y a a avoir des compétences martiales si ca s'équilibre sur les points en magie.

Les exemples pris par blaine sont de faux exemples.
- Les duellistes n'ont pas vocation à être une classe spécifiquement combattante. Ils ont toujours été classés dans la catégorie des classes dites sociales. Ils sont formé à faire des duels et les duels ne prennent aucune notion d'esquive. Qu'ils aient un déficit dans cette compétence n'a rien d'anormal.
- Les ashigaru sont formé à toutes les types de combats. A partir du moment où on pratique plusieurs discipline on est moyen partout c'est normal. Il est alors très facile d'être égalé par quelqu'un qui se concentre sur une seule technique.

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Lumina
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MessageSujet: Re: Nouvelle classe de magots   Nouvelle classe de magots EmptyVen 6 Aoû - 0:28

En effet, les shugenjas peuvent déjà le faire.

L'autre point important c'est que j'ai parlé de rajouter un point en kenjutsu, uniquement en kenjutsu. L'esquive resterait donc à +1, soit au niveau d'un duelliste. Ce serait donc une "faiblesse" ou en tout cas pas un point fort.

Personne n'a proposé qu'ils aient +2 en ken ET esquive.
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astaroth
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MessageSujet: Re: Nouvelle classe de magots   Nouvelle classe de magots EmptyVen 6 Aoû - 0:39

Il me semble que Lumina parlait de mettre un +2 uniquement en ken et pas en plus en esquive.

Pour ma part, je suis plutôt d'accord avec Lumina pour l'intérêt de mettre un +2 en ken.
C'est un secret pour personne, j'incarne un shugenja et je peux confirmer ce que Lumina raconte pour le fait que jouer un shugenja était justement intéressant parce qu'on pouvait faire un personnage un peu plus offensif qu'une fusui (en tout cas, je l'ai toujours joué comme ça, même si je l'ai fait dans une moindre mesure que ceux qui ont réussi à chopper des classes de prestige de combattant plutôt que de géomancien).
Je trouverais vraiment dommage de perdre une bonne partie de cette polyvalence parce que c'est justement ce qui m'avait attirée vers cette classe (en plus de la nouveauté, j'avoue).

Citation :
* les magos deviendraient la classe la plus polyvalente (possibilité de faire n'importe quelle carrière de prestige en s'y consacrant suffisamment tôt) avec *en plus* un capacité unique : utiliser la magie. donc le beurre et l'argent du beurre.

C'est déjà le cas avec les Shugenja depuis un bon moment.
Y en a qui sont Tenkai et Zentsukai... Et y en a qui sont Hatamoto...

Mais en même temps, pour moi ça signifie qu'on ne peut pas rester pleinement polyvalent. Si on veut une classe de prestige, il faut faire le choix, dès le départ, d'orienter son perso plus vers la magie ou plus vers le combat.
Et donc un gars qui a consacré toute la vie de son perso à monter ses comp et carac pour devenir Hatamoto ne sera pas franchement très efficace sur ses kido. Tout comme un gars qui a passé sa vie à suivre le côté plus mystique de sa classe sera désavantagé en combat au corps à corps.
Parce que même si cela ouvre de nombreuses possibilités au départ d'avoir des bonus et des comp ouvertes aussi diversifiées, on ne peut pas tout monter de façon à être un gros bill partout (ou alors faut vivre très vieux... mais là ce sont les malus d'âge qui s'en mêlent, mais ça c'est une autre histoire).

Je ne pense donc pas qu'il y aurait réellement de déséquilibre à mettre un +2 en ken pour les futurs tsukai.
Pour reprendre l'exemple de l'ashigaru qui aurait le même bonus de +2 en ken, y aurait quand même une grosse différence : c'est que l'ashigaru on sait dès le départ qu'il est orienté combat et il y a de grandes chances que celui qui choisisse cette classe passe son temps à l'optimiser en ce sens et y consacre tout son pex. (je schématise hein)
Le tsukai lui, si son joueur consacrait réellement entièrement son temps à booster son côté offensif, il perdrait tout l'avantage des kido à essayer d'égaler ce fameux ashigaru... Parce qu'il n'aurait pas le temps de les pexer. Donc à quoi bon choisir cette classe si c'est pas un minimum pour profiter l'avantage magique?

Le fait d'être polyvalent est une arme à double tranchant en soi.
Si on veut rester un minimum polyvalent justement (parce que c'est impossible de l'être totalement si on veut se spécialiser), on est obligé de sacrifier quelques pex à l'autre côté de son perso, même si on veut en optimiser un bien précis au final.
Donc ça s'équilibre.

Du moins c'est mon humble avis.
Je peux me planter, je suis pas non plus une grande experte en optimisation de perso :p

Et pour info, le tsukai, s'il a un +2 en ken et un +1 en esquive sera effectivement moins puissant que le shugenja actuel.

Bon, et donc au final je peux dire que je suis d'accord avec ce que propose Lumina. Et que cette nouvelle classe me semble intéressante d'ailleurs.

(désolée si je suis pas très clair dans l'exposé de mon avis... Il se fait tard mais je voulais répondre parce que le sujet m'intéresse)
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Tanzaemon
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MessageSujet: Re: Nouvelle classe de magots   Nouvelle classe de magots EmptyVen 6 Aoû - 0:58

N'oubliez pas que le Tsukai aurait +3 dans toutes les magies, je suppose que ce n'est pas le cas pour les Shugenjas actuels.

Astaroth ton shugenja hatamoto "nul en magie" n'en garde pas moins la possibilité de lancer des kidos, et pas si mal vu la volonté qu'il accumule forcément...sans compter de l'aide non négligeable que cela lui apporte en duel iaijutsu.

Le bushi qui voudrait devenir hatamoto et lancer des kidos aurait besoin d'y consacrer plusieurs mois rien que pour débloquer la sensibilité géomantique. (je ne prends pas en compte le karma, tous les joueurs n'en ont pas forcément.)

Un point de kenjutsu de différence en terme d'apprentissage de techniques, surtout à haut niveau, c'est assez important pour que je le prenne en compte et que je souligne la chose.
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Arkan
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MessageSujet: Re: Nouvelle classe de magots   Nouvelle classe de magots EmptyVen 6 Aoû - 1:12

blayne a écrit:
motivations pour le refus du +2 en esquive/ken :

cohérence :

* les duellistes, qui sont des combattants, n'ont que +1 en esquive. je ne vois pas pourquoi les magos auraient plus
* les ashigaru ont +2 dans leurs compétences de combat (y compris ken je crois). ca me parait pas normal qu'un mago débutant soit aussi bon qu'un ashigaru debutant

gameplay :

* les magos deviendraient la classe la plus polyvalente (possibilité de faire n'importe quelle carrière de prestige en s'y consacrant suffisamment tôt) avec *en plus* un capacité unique : utiliser la magie. donc le beurre et l'argent du beurre.

Pas mieux.
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Maiko
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MessageSujet: Re: Nouvelle classe de magots   Nouvelle classe de magots EmptyVen 6 Aoû - 1:37

Personnellement je trouve l'idée intéressante - surtout et avant tout l'idée d'ouvrir la possibilité de créer une classe de jeteur de sorts proches du shugenja pour un personnage féminin.

Non seulement j'ai cru remarquer un certain désintérêt pour la classe de fusui, mais de plus je n'ai pas toujours de bons souvenirs de la manière dont les fusuis étaient considérées par les combattants, vu leur manque de compétences en combat et l'absence de techniques liées à la magie.

Pour le reste :

- Plutôt que de laisser +3 dans toutes les disciplines de magie, ou d'enlever un point en vide spécifiquement comme le proposait Lumina, je propose de garder la possibilité de se spécialiser dans un / deux éléments. C'est exactement ce qui est en vigueur actuellement pour les fusuis . (+3 dans le ou les élément maîtres, +2 dans les autres, +1 en ombre).

- pour les points libérés, je pense que ce serait intéressant d'avoir +1 en voyage (qu'il faudra de toutes façons ouvrir et qui sera utile, en ne permettant de ne pas ralentir un groupe plus gros, ou de permettre des incursions plus en profondeur en TDO).

- Un +2 en Ken ne me choque absolument pas, pour toutes les raisons évoquées par Astaroth et Lumina. N'oublions pas que certaines combinaisons classe/clan/classe de prestige sont beaucoup bourrines que celles des shugenjas actuellement, et toutes sont liées à des combattants spécialisés. +1 en esquive serait suffisant.

- Une possibilité de limitation si on a effectivement un +2 ken et +2 esquive : impossibilité de porter une armure lourde (yoroi, yoromoi, guzoku) , mais je ne pense pas que ce soit justifié.


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Lumina
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MessageSujet: Re: Nouvelle classe de magots   Nouvelle classe de magots EmptyVen 6 Aoû - 2:20

Je ne pense honnêtement pas qu'il soit trop puissant d'avoir +2 en ken, justement parce qu'on aura pas art de la guerre, voyage, duel, ou les compétences qui font la force des classes spécialisées.

Je suis contre voyage, donc, parce que justement ça me paraitrait plutôt puissant, en supprimant une des faiblesses de la classe.
De plus, ça casserait le respect du nombre de compétence par classe.

Je laisse black trancher quant à la possibilité de ce +2 ken, sa force et l'avantage qu'il procure.

Une autre solution serait de faire une autre classe en plus, plus offensive, l'équivalent du shugenja actuel mais peut-être rééquilibré (seulement une voie avec juste un kido de soin, voire d'attaque ?)

Mais j'aimais bien cette notion de polyvalence du shugenja, qui amenait à voir à la fois des shug hatamoto et des shug tenkai. Je trouve que c'est un appauvrissement si ça disparait.

Enfin, on peut imaginer ce +2 en esquive plutôt qu'en ken, ce qui est moins puissant en terme d'attaque et de technique, mais utile défensivement. La comp intervenant dans moins de classe de prestige, ça paraitra peut-être un avantage plus modéré, tout en permettant un peu plus un profil combattant malgré tout.
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MessageSujet: Re: Nouvelle classe de magots   Nouvelle classe de magots EmptyVen 6 Aoû - 10:17

Les senku qui sont dans leur version eclaireur des combatants "legés" n'ont eux aussi que +1 en esquive...

Autant je comprends tout a fait la necessité d'avoir +1 en ken (et certainement pas +2 oO) autant perso je miserai sur meme pas de +1 en esquive ^^

ou alors faut revoir toutes les classes ^^
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MessageSujet: Re: Nouvelle classe de magots   Nouvelle classe de magots EmptyVen 6 Aoû - 11:22

Personnellement, vu que les magos ont déjà l'avantage "sensibilité géomantique" gratuitement, je leur aurais plutôt mis moins de comps qu'aux autres classes (et non pas plus).

La magie, ce n'est pas anodin du tout. C'est le moyen principal de soigner (les boulettes de riz ne tiennent pas la comparaison), ca fait aussi la bagarre (à distance et sans munition) et d'autres fonctionnalités rigolotes que seuls les magos peuvent faire.

Un magos peut tout à fait jouer rien qu'avec la magie. D'ailleurs, d'un point de vue RP, je serais assez pour que les magos ne se battent pas au sabre, avec toutes les controverses que ca implique sur leur statut de samurai.

Personnellement, je serais donc pour qu'on retire soit l'esquive soit le kenjutsu. Et je serais aussi pour qu'on mette le Vide et l'Ombre à +2, il y a pas de raison que l'Ombre soit plus difficile à maitriser que le Vide.
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MessageSujet: Re: Nouvelle classe de magots   Nouvelle classe de magots EmptyVen 6 Aoû - 13:33

L'Ombre n'est peut être pas plus difficile à maîtriser mais elle est sans doute moins enseignée dans les académies.

Et puis la classe de Maho est aussi plus facile à obtenir que les deux autres, et il semblerait même que les sorts soient plus puissants.

Maintenant ça dépend comment doit se faire la transition avec la nouvelle classe. Si ce sont les fusuis qui accueillent les Shugs légitimement pour les intégrer parmi eux ça semblerait normal qu'ils aient le même apprentissage qu'elles. Après tout on parle de vieille saleconne (dans leur genre) pas trop enclines à changer leurs méthodes.

Si ce sont les shugs qui apportent un plus, augmenter les talents martiaux semble approprié, mais il faudrait que ce soit au détriment de la puissance magique (vide +2 au lieu de +3 ?).

Mais c'est vrai que présenté comme ça, avec esquive débloquée de base et +3 dans toutes les magies, ça fait tout benef. Après est-ce que c'est vraiment disproportionné vis à vis des autres classes ? No sé.
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Kalou
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MessageSujet: Re: Nouvelle classe de magots   Nouvelle classe de magots EmptyVen 6 Aoû - 13:57

Donc si je résume ce que les détracteurs des magos disent : +2 en ken et esquive, la sensibilité géomantique gratuite et des comps magiques c'est ultra bourrin et cheaté ?
Vous vous rendez bien compte que c'est exactement le shugenja actuel là ? Si c'est si bourrin comment ca se fait qu'il y a une faible proportion de shugenja dans l'empire et que chacun d'entre vous joue une autre classe ?

Je me souviens pas vous avoir entendu vous plaindre avant...
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Lumina
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MessageSujet: Re: Nouvelle classe de magots   Nouvelle classe de magots EmptyVen 6 Aoû - 14:10

Ash : question de point de vue, ça ne me parait pas si choquant. Je trouvais juste dommage la disparition du profil du shugenja actuel qui plaisait à plusieurs personnes.

Ahramir :

Je ne pense pas que tu aies eu l'occasion de jouer fusui, non ?

Sur papier, ça parait puissant. Se soigner, attaquer à distance, autres options rigolotes.
Dans les faits, le soin est un outil avant tout de groupe dont le personnage ne profite que peu. Ca sert à l'équipe avant tout, en général. C'est plus efficace qu'un objet, encore heureux, parce que ça a un coté très contraignant.

L'attaque, c'est quelque chose de limité. Déjà parce que de base, un élément d'attaque de feu quand les énergies en extérieur sont très facilement faibles dans cet élément, ça limite tout de suite les possibilités.
Ensuite parce que tactiquement, ça tient bien peu souvent la comparaison avec le soin.
Il y a bien sur des cas ou c'est utile, mais ça reste rare. A titre d'exemple, Akiko doit pouvoir compter un ou deux combats ou sa magie a été utile de façon offensive, l'un étant l'attaque contre Kazan avec des circonstances optimales (énergies top, round avant une bataille), qui sont tout sauf courantes.

Enfin, les possibilités annexes, les "fonctionnalités rigolotes"...

Le soin et l'attaque améliorées sont évidemment victimes des mêmes défauts que les versions de base, avec parfois des soucis supplémentaires au niveau du drain. C'est un peu à part aussi puisque n'étant pas vraiment une fonctionnalité différente, juste améliorée.

La voie de l'air offre l'accès à la localisation, qui me semble équilibré. Sympa et utile, tant qu'on te demande pas de faire que ça. Donc un bon sort, tel que j'aimerai que globalement les sorts le soient.
La télépathie fait pour moi partie de ces sorts puissants mais pas funs, c'est à dire que les limitations font qu'il va être réservé à des cas vraiment extrême. Je rappelle que désormais il y a une chance de mourir en lançant le sort. De plus, c'est un sort de haut niveau, difficilement accessible à un personnage dont ce n'est pas la voie principale.

Enfin, la voie de la terre : je n'ai toujours pas réussi à déterminer si le kido spécial actuellement disponible avait effectivement un impact sur un monstre ciblé. En tout cas, l'efficacité n'en est pas immédiatement visible et intuitive.

Donc des possibilités annexes qui, au final, sont assez limitées en terme de diversité (pas de puissance), et qui, même avec un +3, resteront sans doute peu accessibles à des personnages magiciens moyens.
A voir sur ce dernier point, cela dit.

Mais d'autres classes disposent ou disposaient également d'actions variées, sans qu'elles n'aient besoin à la fois de monter une compétence à un bon niveau et de payer des sous pour débloquer l'option concernée.

Tel que c'est actuellement, ça ne me parait pas une option assez puissante pour se restreindre à la seule magie.


Je ne me plains pas, j'essaye juste d'exposer une certaine vision des faits. La situation des fusuis s'est améliorée en terme de gameplay, il y a eu beaucoup de chose de faites.

Mais je considère que par rapport à ce qu'elle pourrait potentiellement être, cette diversité qu'on présente comme un argument pour limiter nos possibilités de jeu, elle n'existe pas à mon sens.

On serait dans un jeu comme L5A avec des demi douzaines de sort par élément, avec des sorts utiles régulièrement et d'autres sympas ponctuellement, oui, je comprendrai qu'on limite nos capacités ailleurs.

Si c'est envisagé ou prévu, alors peut-être qu'il faut garder la distinction fusui (accès à une variété importante de magie mais faiblesse en combat : possession de ken mais pas d'esquive) et shugenja (capable de se battre mais d'utiliser la magie, en restant cantonné aux magies simples)

(Avec formations unisexes évidemment).

Mais vu la situation actuelle du jeu, je pense qu'il est plus simple - et pas forcément immondément puissant - de se concentrer sur une formation qui présente une polyvalence, qui, de toute façon, ne permettra pas de tout faire, juste de choisir ce qu'on va faire.
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ahramir
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MessageSujet: Re: Nouvelle classe de magots   Nouvelle classe de magots EmptyVen 6 Aoû - 14:50

@Kalou:

J'ai appris ce matin quelles étaient les caracs du shugenja, et oui, je trouve ca cheaté. Mais ceci dit, je ne pense pas qu'on vise un véritable "équilibrage". Soleil Rouge n'est pas un jeu équilibré et je ne crois pas qu'il en ait la vocation. En l'occurrence, ma préférence serait que le déséquilibre incite à limiter les classes magiciennes dans ce jeu (la magie quand c'est rare j'adhère, quand c'est omniprésent, j'aime moins).


@Lumina:

Non effectivement je n'ai jamais joué fusui. Mais du coup, j'ai conscience de ce que c'est que de jouer sans soins et sans attaques à distance.

La magie permet de débloquer des options complètement inédites, inaccessibles aux autres classes. Il me paraitrait logique que parallèlement, les mages aient un accès beaucoup plus difficile aux options les plus classiques de jeu, telles que "se battre au sabre". D'un point de vue gameplay, je suis plutôt contre la polyvalence des classes et pour la spécialisation.

D'un point de vue roleplay, si les magos ne servent qu'à faire la magie, on les verra comme des personnages "exceptionnels" (mais toujours indispensables). En ce qui me concerne, c'est comme ca que je préfère la magie : rare et précieuse.

Bien entendu, mon point de vue est biaisé (comme tout le monde, je dirais). Soleil Rouge est un jeu de samurais fantastique, et personnellement, le côté "samurai" m'attire beaucoup plus que le "fantastique". Je milite contre la magie omniprésente, et s'il est possible de jouer un samurai qui fait aussi la magie, alors pourquoi se limiterait-on à jouer un samurai qui s'en passe ?
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MessageSujet: Re: Nouvelle classe de magots   Nouvelle classe de magots EmptyVen 6 Aoû - 15:57

L'option inédite de la magie c'est le soin. L'attaque à distance est normalement aussi possible pour les archers, j'avoue mal savoir à quel point c'est intéressant en revanche.

Le reste des options inédites comme je l'ai dit, en plus de n'être pas forcément accessible, ne vaut pas à mon sens, le coup de se voir privé des options basiques de jeu.

"D'un point de vue roleplay, si les magos ne servent qu'à faire la magie, on les verra comme des personnages "exceptionnels" (mais toujours indispensables)."

Non. Non, surement pas.

Le statut "fusui qui font que soigner" ça a été le cas, historiquement, pendant pas mal de temps. C'était vu comme des sources de soin qu'il fallait (parfois, éventuellement... ) protéger.
Ca n'a offert aucun statut de personnage exceptionnel. Les héros c'étaient ceux qui tuaient les monstres, ceux qui accomplissaient quelque chose. La fusui qui se tuait à soigner n'était pas récompensée.
L'essentiel de mes glorifications venaient de PNJ. Quand deux fusuis ont risqué leur vie à détruire un pentacle et qu'un bushi a fini le travail, le réflexe d'un des personnages sur place, ça a été de glorifier le bushi.

Les fusuis à l'époque n'attaquaient pas, elles avaient "couteau à saucisson jutsu".

Ne faire que de la magie ne rend pas cette magie précieuse, ça limite juste les options de jeu du personnage concerné.
J'aurais même tendance à dire que c'est le contraire.

Un shugenja qui te soigne, alors qu'il pourrait attaquer, ça, tu vas le voir comme exceptionnel. Beaucoup plus que la fusui qui après tout ne peut faire que ça, si du moins elle veut être utile...

C'est un point qui me semble vraiment important : être limitée au soin, ce n'est pas un enrichissement du jeu, c'est un appauvrissement.

Et l'attaque magique étant marginale, les autres options dépendant en fun et en intérêt de la voie que tu as choisi à la base, une fusui est donc surtout axée sur le soin.
Le coté offensif du feu, avec akiko, j'ai très peu pu le jouer. Y'a que sur IRC que je brule à fond.

C'est peut-être un problème de point de vue des joueurs plutôt que de mécanique du jeu.

Toujours est-il que le problème est bien réel et que c'est pas supprimer kenjutsu qui va améliorer le statut des fusuis. Au contraire, puisque comme tu le dis, ça fera qu'amener des controverses sur leur statut de samourai : encore moins de récompense, de reconnaissance, et encore plus de cantonnement au rôle de bot à soin.

Sur un jeu de rôle sur table ton système pourrait marcher : un shugenja dans l'équipe serait vu comme rare et précieux si on évolue dans un monde ou la magie est rare.
mais ça m'étonnerait pas mal que tu forces alors le joueur en question à ne faire que soigner et que ça soit sa seule utilité dans le groupe.
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Lumina
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MessageSujet: Re: Nouvelle classe de magots   Nouvelle classe de magots EmptyVen 6 Aoû - 15:59

(Question annexe d'un point de vue réflexion : si prochainement médecine apparait et permet un soin hors combat sous certaines conditions, dans quelle mesure ça nuance les affirmations sur la puissance des fusuis et shugenjas de ce point de vue là et leur capacité unique à soigner ?)
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Nhomas
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MessageSujet: Re: Nouvelle classe de magots   Nouvelle classe de magots EmptyVen 6 Aoû - 16:09

Bonjour,

Bien qu'ayant lu les diverses interventions, je ne répondrai qu'au message initial.

Concernant le choix des compétences initiales du Tsukai :

Citation :
kenjutsu, esquive, calligraphie, étiquette, méditation, voie du feu, de l'eau, de l'air, de la terre, de l'ombre, du vide.

Remarques sur le package de compétences :
- Le package de compétences du Tsukai me parait très adapté, quelle que soit la répartition des points sur les compétences, à créer des Hatamotos possédant la sensibilité géomantique.
- Hors le nombre de points de gloire à acquérir pour accéder au statut d'Hatamoto, les compétences du package correspondent aux pré-requis de la classe.
- Un Tsukai n'arrivant pas à récolter assez de gloire pourra aisément se repositionner une classe de prestige magique.
- (*) Les compétences jugées comme utiles "Duel Iaijutsu" et "Voyages" non livrées ne sont pas un handicap si important : le Duel Iaijutsu fonctionne sur la compétence forte du Tsukai : 9 compétences sur 11. Concernant Voyages, en dehors d'une perte de temps pour le débloquer, je n'ai jamais trouvé qu'il soit un si grand handicap de ne pas la posséder, ici encore, le Tsukai possède 7 compétences sur 11 montant la perception. Art de la guerre est un must have que tout personne se doit de débloquer, avec un point particulier que j'aborderai plus loin, celui du Tsukai en armure lourde [ pour les impatients, l'avantage de porter une armure lourde annule l'effet des soins sur sa personne... mais continue à fonctionner sur un samurai allié sans armure. ]

Propositions sur le choix des compétences :
- Retirer Etiquette du package, ou retirer calligraphie et rajouter cette compétence en pré-requis d'hatamoto.
- Avoir un équilibrage des compétences retardant l'accession à une classe de prestige.

Concernant la répartition des points sur les compétences du Tsukai :
- Sur les voies magiques; il n'existe deux réels intérêts au bonus en compétences magiques : monter sa compétence magique au dessus de la compétence esquive de la cible et atteindre le pré-requis pour accéder aux kidos de niveau 2.
- Sur les compétences physiques : kenjutsu et esquive permettent au Tsukai d'être considéré comme un personnage combattant et non un personnage de cour. L'adresse monte, mais peu, nécessitant pour que le personnage soit puissant d'ouvrir d'autres compétences liées au combat.

Remarques :
- Quelle est la place du Tsukai dans l'Empire ? Personnage combattant ? Personnage de cour ? Healbot chronique et armuré ?
- Personnage combattant - Kenjutsu et Esquive sont à +2, la magie, à +2. Nul doute qu'un tel programme de formation fait s'endormir le personnage pendant ses leçons de calligraphie et d'étiquette.
- Personnage de cour - Kenjutsu à +1, Esquive à +1 ou +0. Leurs compétences Etiquette et Calligraphie leur permettent d'envisager d'accéder à de nombreuses classes de prestige différente. Leurs voies magiques à +3 ou +2 ne sont plus un point central, ce personnage ne devrait pas croiser de bakemonos de près ou de loin.
- Healbot chronique ou armuré - Personnage posté à l'entrée du Kyuden ou sorti de votre sac au moment d'une charge contre l'ombre : vous rafraichira souvent pendant et après l'effort. Ses compétences magiques sont au top, avec ses +3 partout, ce personnage peut facilement atteindre les kidos 2 dans toute les voies. Il devient une véritable machine à soigner mobile, même en terre des ombres.

- PIMP MY TSUKAI -

Bien, me voilà face à mon futur personnage, un Tsukai, personnage nouveau venu sans karma.
- Option 1 - la magie puis le combat - actuellement seul détenteur de la magie, que mon bonus soit de +2 ou +3 me donne la primauté sur l'usage des kidos. Les courageux géomanciens karmiques avec leurs kidos de prestances ne me concurrenceront pas et personne en dehors de moi ne pourra prétendre à obtenir les kidos de deuxième niveau. L'un de mes petits camarades pourra m'aider au dojo à devenir endurant, ou à défaut, apprendre à esquiver les frappes de mulets de mes copains bushis : l'un me donnant des points de vie, l'autre de la perception, j'accepte de paraître un peu faiblard. De toute manière, le Kenjutsu, c'est pour les kuma et les tora. Eventuellement, un bonus de +2 en kenjutsu me motiverait à me mettre au premiere rang des combats : si je pouvais être hatamoto, je serai alors une vraie citadelle sur le champ de bataille tout en pouvant obtenir les kidos de niveau 2 qui feraient de moi le healbot ultime, l'ami que tu invites à noël ou le cousin que tu aimes citer dans les conversations.

- Option 2 - Le combat et ensuite la magie - Moi, soyons clair, j'aime aller au contact de nouvelles cultures, découvrir leur mode de vie, leurs us et coutûmes... et les faire entrer dans l'oubli à coup de sabre. Mon bonus de +2 +2 kenjutsu et esquive fait de moi un combattant décidé face aux séides de l'ombre. Je ne serai certes jamais le plus puissant au corps à corps, même si maman était kuma, mais en étant assidu et avec une prise de risque modérée, je peux accéder à de bonnes classes de prestiges et être capable de soigner mes alliés.

- Option 3 - la Dualité de l'être - Ah mais au fait, avec un bonus de +3 en voies magiques et un bonus de +1 en esquive et kenjutsu je peux à la fois accéder à une carrière de puissant géomancien et viser une efficacité relative sur le champ de bataille. Certes, je pense manquer de muscle, de dextérité mais...

- PIMP MY TSUKAI V2, with Karma -

Karma et Lignée d'origine feront de moi la bête ultime. Inutile de vous donner des exemples, vous avez tous pensé à votre Tsukai Ryushin ou Kuma.

Remarques
- Problème d'équilibrage - A mon sens, le seul réel problème d'équilibrage est de tenter d'éviter qu'un Tsukai ne puisse obtenir sans trop se fouler l'addition des bonus suivants :
+ Kido de second niveau
+ Classe de prestige physique
+ Techniques.

- The story so far -

De visu, le Tsukai est le seul personnage pouvant accéder aux fonctions suprêmes des Classes de prestiges liées à la géomancie [ ipso facto puisqu'il s'agit de la seule classe possédant la géomancie en natif. ] La question est de savoir si un tel personnage peut utiliser son plein potentiel magique en axant vers le physique. Et bien... non.

- ADLG - L'art de la guerre permet de porter de plus en plus d'armure, chacune plus résistante. Par voie de conséquence, plus un Tsukai portera d'armure, moins il sera apte à se soigner en situation de combat : retirer son full set d'armure et le remettre lui coute des pa.

- Utilité des kidos - Techniquement, les kidos, c'est bien. Bon, après en attaque, c'est à double tranchant et en défense, c'est comme le bankai, c'est pour les autres : pour soigner ses camarades.

Pour ma part, en conclusion :
- Je retirerai étiquette du pack de départ du Tsukai pour ne pas rendre trop évident son évolution vers la fonction d'Hatamoto.
- Retirer esquive empêcherait l'avènement de Tsukai Hatamoto trop fort.
- Je suis tout de même pour un bonus de +2 en Kenjutsu.
- Le Tsukai souhaitant tout monter sera moyen partout, une autre classe pourra prendre le dessus sur lui dans les compétences physiques. Pour ma part, un ashigaru kuma devenu kagemusha me laisse tout aussi stoïque sur la puissance d'un personnage.
- En mixant fusui et shugenja en une classe, je trouve qu'on libère le potentiel des géomanciens, principalement au niveau des fusui ne pouvant aller seule sans yojimbo hors du kyuden.

- Au final -

Etait-il nécessaire de rédiger un texte si long ?

- Ps -

Aucun samurai n'a été violenté durant la rédaction de cette missive.






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blayne
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MessageSujet: Re: Nouvelle classe de magots   Nouvelle classe de magots EmptyVen 6 Aoû - 16:46

Kalou a écrit:
Donc si je résume ce que les détracteurs des magos disent : +2 en ken et esquive, la sensibilité géomantique gratuite et des comps magiques c'est ultra bourrin et cheaté ?
Vous vous rendez bien compte que c'est exactement le shugenja actuel là ? Si c'est si bourrin comment ca se fait qu'il y a une faible proportion de shugenja dans l'empire et que chacun d'entre vous joue une autre classe ?

Je me souviens pas vous avoir entendu vous plaindre avant...

pour ma part, n'ayant jamais joué de shug, je pensais qu'ils avaient +1 ken/+1 esquive. Et s'il y a eu un thread pour nous demander notre avis, je ne l'ai pas vu passer (ce qui est possible, hein). Néanmoins maintenant que tu soulèves le sujet, oui le shug est trop bourrin si il a aussi les +3 dans les voies magiques.

maintenant on nous demande si une certaine configuration de la classe est une bonne idée ou pas. l'argument "y a pire ailleurs" ne me semble pas pertinent pour rejeter les propositions d'amélioration.

sinon le bourrinisme des shug en combat avait une certaine justification dans le background : les premières génération d'hommes utilisant la géomancie devaient avant tout prouver qu'ils étaient des guerrier accomplis. Il me semble que, si une nouvelle classe apparait suite à la banalisation des shugenja, les compétences de cette nouvelle classe devraient plus ressembler à celle des fusui (magos "banalisées" depuis des centaines d'années) qu'à celles des shugenja (qui sont en fait des bi-classés).
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