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lostoroth
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cedordark
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MessageSujet: Suivre et Semer   Suivre et Semer EmptyVen 27 Avr - 0:15

Actuellement je vois un problème à Soleil Rouge : suivre quelqu'un.

Si le but était de rendre le pistage des ninja (mais bon, ça n'existe pas) ou des fuyards difficile, ça l'est Smile bien joué ! Le problème, c'est que suivre le reste du groupe est tout aussi dur.

Les situations où dans le roleplay, on est forcé de donner un rapport comme quoi "J'ai perdu la trace de celui dont c'était ma mission de l'accompagner", parce que techniquement, dans le jeu, c'est impossible de suivre quelqu'un à plus d'un lieu, se multiplient désagréablement vite. Personnellement, je prends la peine de toujours prévenir où je vais et par où il faut aller pour me trouver, mais il suffit que j'oublie, et il me faut 2 PA pour semer qui je veux.

On a eu l'occasion de voyager en gros groupe, c'était la cata, on devait tous s'attendre, une absence retardait tout le monde, du coup on se désynchronisait niveau PA, parce que du coup certains en profitaient pour s'entrainer pendant les creux, mais n'avaient du coup pas assez de PA pour renchainer tout de suite, etc.
Au final, pour faire 5 lieux, on a prit la semaine. Heureusement qu'il y a le roleplay.


Pour l'instant, un déplacement laisse à tout le monde derrière la trace de son passage. Si on a du bol, on voit d'où il vient et où il part. On peut toujorus demander aux passants "est-ce que vous avez vu où est passé un-tel ?" mais la réponse prendra souvent la journée pour arriver. Je suis patient, mais pendant ce temps, l'autre bouge, et à chaque heure, il devient encore plus difficile de le retrouver. Par ailleurs, en ville, c'est parfois plus court d'attendre sur la place principale/noeud maître de la ville pour voir re-passer le gars en question.


Ce que je propose (désolé Blackstaff, ça sera long à coder) c'est une action "Suivre" quelqu'un et une option de l'action Se déplacer "Discrètement".

Suivre permettrait de faire les mêmes déplacements que quelqu'un d'autre en vue. Quand on a activé "Suivre", et quand la cible se déplace, on vérifie les PA de celui qui suit l'autre. S'il a assez de PA pour faire le mouvement, le deux se déplacent. Dans les FA, on précisera que "XXXXX est suivi de près par YYYYY, ZZZZZ, NNNNN". S'il n'a pas assez de PA pour le mouvement, on demande à celui qui est suivi s'il veut poursuivre son déplacement (sous entendu que ceux qui le suivent sont trop fatigués pour le suivre). Là, il peut proposer une halte, ou poursuivre. S'il continue, il désactive la poursuite chez ceux qui n'arrivent pas à suivre. S'il n'a plus personne qui le suit il est alors à nouveau libre d'aller où il veut sans qu'on lui pose de question.

Se déplacer "Discrètement" est une simple case à cocher. Lorsqu'elle est cochée, le déplacement se fait plus lentement, mais on peut espérer ne pas afficher son déplacement dans le FA de ceux qu'on croise. On fait un jet opposé de la Discrétion du PJ contre la Vigilance de tout le monde autour (point de départ ET point d'arrivée). Se déplacer discrètement n'empêche personne de voir via la Situation s'il y a un nouveau venu dans le lieu (mais 'faut être là quand il passe Smile ).
Il y aurait trois possibilités :
- le PJ a complètement échoué : on sait qu'il se déplaçait pour éviter d'être remarqué et on sait d'où il vient/où il va (selon s'il arrive ou part du lieu). Cette situation est déshonnorante.
- le PJ n'a pas totalement échoué, il a même plutôt bien réussi : on sait qu'il est passé par ce lieu, mais on ne sait ni où il allait ni d'où il venait. Cette situation n'est pas déshonnorante. Pour autant, on ne sait pas si le type essayait d'être discret ou non.
- le PJ a formidablement bien réussi : il n'inscrit pas dans le FA des gens s'il est passé par ici ou non. Si personne ne regarde dans Situation s'il est là ou pas, on n'aura aucune trace de son passage.

Ce dernier cas devrait rester exceptionnel. Vu qu'on fait le test pour chaque personne présente, plus il y a de monde dans un lieu, plus c'est dur de passer inaperçu.

Quelqu'un qui se déplace discrètement teste également contre la Vigilance de ceux qui le suivent. S'il réussit, il se déplace sans eux.
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cedordark
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MessageSujet: Re: Suivre et Semer   Suivre et Semer EmptyVen 27 Avr - 1:01

Houlala... Black, tu devrais l'engager pour coder, on aurais un pur moteur...

Plus sérieusement, en ce qui concerne les deplacements en groupes, j'aimerais signaler qu'un groupe se déplace toujours moins vite qu'un homme seul. Ensuite, il y a une astuce. On subdivise le 'gros' groupe en petits groupes de 2-3 qui se déplacent ensembles, et se protegent mutuelement (Black a deja parlé de cela dans un autre post). Ainsi un groupe peux partir devant, et les autres groupes avancent a leur rythme, et tout le monde se rejoins au bout de la route.

Apres, pour suivre discretement quelqu'un, tes idees sont interressantes (et surement implementables en l'etat (sisi black, je te promet)), le seul souci, c'est que black a pas mal de choses a coder dejà, et si tous les deux posts tu propose de nouvelles idées, tu vas tout nous le stresser. A ta place, je stoquerais toutes mes bonnes idées, et je ferais un mail explicatif a black, pour lui laisser le temps de decider si ça vaut le coup d'en discuter de suite sur le forum, ou si il preferes les garder sous le coude pour plus tard (ou si il les a deja envisager, et que le codage est prévu apres de nombreuses autres choses).
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Mimme
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MessageSujet: Re: Suivre et Semer   Suivre et Semer EmptyVen 27 Avr - 1:31

=> Si les personnes ne sont pas synchro et s'évanouissent à la pensée de perdre des Pas, préférant du même coup "se perdre"...c'est un choix...
Donc c'est un peu un faux problème.

=>Sinon, il est à noter que certains utilisateurs de talesta ont bidouillé un mode "groupe" permettant, après acceptation, à une personne d'en déplacer plusieurs, et d'ainsi réaliser une "vraie" action de groupe.
La difficulté du déplacement se calculant sur les stats et par rapport à la personne exécutant le déplacement.
Mais là encore, possibilité d'évanouissement si l'instigateur du groupe n'est pas assez rapide!!!
drunken

Diantre!
Allez faut arreter un peu avec les Pas quoi :p, même si c'est sympa^^
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MessageSujet: Re: Suivre et Semer   Suivre et Semer EmptyVen 27 Avr - 1:46

L'idée de pouvoir suivre quelqu'un discrétement est assez séduisante ne serait ce que pour les assassins et ninjas qui trainent. En ce qui concerne le fait de pouvoir bouger un groupe je suis plus réservé.

Lorsqu'il y aura des guerres de clans, chose inévitable un jour ou l'autre, ça ne serait pas plus mal que la stratégie et la coordination soient payantes. Il vaut mieux un petit groupe très coordonné qu'un grand groupe de personnes en avant avec de nombreux autres à la traine. Smile
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Shogun
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MessageSujet: Re: Suivre et Semer   Suivre et Semer EmptyVen 27 Avr - 2:52

Je vais répondre un par un :

cedordark :

Désolé je ne code pas Smile sinon je me serai déjà proposé.
Pour le déplacement en groupe, ça n'enlève pas tout un tas de problèmes qu'on rencontre chaque semaine. C'est un jeu asynchrone, mais le RP n'en tiendra jamais compte. Si t'as un magistrat très friqué qui se balade avec son garde du corps et qui franchit un lieu où il trouve des pilalrds, ils vont lui demander la bourse ou la vie, voyant qu'il est seul. Le lendemain, t'as le garde du corps qui arrive. Il est évident que si le magistrat était accompagné en arrivant, les pillards n'auraient pas tenté le diable. Mais y'a pas de Ctrl+Z dans Soleil Rouge, pourtant là, ça vaudrait le coup puisque c'est un problème technique inhérent au jeu en lui-même qui a causé l'attaque des pillards, et non le contexte, et encore moins le roleplay.
Ma proposition est "moche", parce que c'est artifice technique très gratuit au final, mais il tente de résoudre un problème qui à la longue va causer quiproquo sur quiproquo. Et ça sera certainement pour en énerver plus d'un.

A propos du fait que les groupes vont moins vite qu'un homme seul ... euh, c'est faux ça. Pour quelle raison ils iraient moins vite ? totu épend de si quelqu'un cherche à ralentir sciemment la marche ou si tout le monde veut avancer au même rythme.
Si c'est le fait que tout le monde dans le groupe n'a pas la même endurance (et donc ne peut pas tenir le rythme des plus rapides), c'est déjà géré par le jeu.
En effet, si l'un des suiveurs a un mauvais score en Voyage, il va avoir des majorations en PA sur les trajets qu'il effectue avec celui qui est suivi. Du coup, à un moment où à un autre, il va freiner tout le monde vu que le leader va recevoir le message d'avertissement dont j'ai parlé.
Donc c'est bel et bien géré Smile

Pour la discrétion, ne t'inquiète pas, je connais la situation de Blackstaff, c'est la situation de nombreux développeurs/game designer de jeux php gratos. C'est la routine. Je en demande pas non plus à ce que ça vienne tout de suite.
Mais en revanche, plus tôt il a conscience d'une idée, plus tôt il peut se préparer à l'intégrer (si elle lui va) et donc plus tôt l'idée est dans le jeu. Stocker les idées et les lui lacher petit à petit, ça, ça va le stresser, parcequ'il va coder des trucs pendant qu'on propose autre chose, ce qui va le forcer à recoder ce qu'il vient de coder pour rendre cette nouvelle idéer codable.
Enfin, je pense qu'avec le temps, Blackstaff commence à me connaître Smile J'ose espérer que je ne l'effraie pas encore. Ce serait dommage.


Mimme : Pour le premier point, en fait je n'avais même pas pensé à ça.
Je ne propose pas cette idée pour économiser des PAs, je propose que la durée des trajets ne soient pas mutlipliée par sept parce qu'il faut attendre tout le monde à chaque étape. Tu peux voir ça comme une économie de PA, mais moi je vois surtout un moyen de rendre les voyages ergonomiques. Agréables à faire pour les joueurs, si tu préfères.

Pour le second point ... bah c'est une bonne nouvelle ça Smile Ce module est mis à disposition par ces gens-là ou c'est juste que tu les cites en référence à ce que j'ai proposé ? Si le module est disponible, ça peut faciliter son intégration par Blackstaff, qui sait ... enfin il est encore là pour en parler Smile


Lostoroth : Ce que tu dis ne me séduit pas du tout.
Tu veux dire que le clan qui aura gagné la guerre aura la fierté de dire que, hors rôle play, IRL, ils se seront bien synchronisés entre eux en utilisant l'asynchronie du jeu à leur avantage pour prendre de vitesse ceux qui par obligation professionnelle ou privée ne peuvent pas se synchroniser aussi bien ?
Tu parles d'une victoire ! Si la différence doit se faire grâce à MSN dans une guerre clan, autant ne pas en faire du tout.
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lostoroth
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MessageSujet: Re: Suivre et Semer   Suivre et Semer EmptyVen 27 Avr - 3:22

Je pense et ça n'engage que moi que c'est aux joueurs, en partie, de s'adapter au jeu et non l'inverse, rien ne remplacera une partie sur table avec des amis pour être sûr d'être dispo. Tout le monde a le même nombre de PA, les récupére au même ratio, ce qui n'oblige à jouer qu'une fois par jour en fait.

L'idée de guerre des clans est bien sûr grossière et hors de propos à l'heure actuelle mais la proposition de faire se mouvoir un groupe sur la décision d'une seule personne viendra naturellement dans un tel contexte.

Pour moi, c'est un peu la solution de facilité que de laisser une telle option et ça gache le plaisir de faire attention où sont ses frères de clan, par rapport à l'armée ennemie, les éclaireurs et le point de rendez vous qu'à fixé le chef de guerre. Où est la sueur et le risque de ne pas rejoindre son clan à temps.

Avec une telle option, on enlève les surprises, les embuscades d'unités, l'harcèlement de l'avant/arrière garde, les mauvaises rencontres. Il serait peut être plus sage de faire que cette option ne soit utilisable que sur une unité d'une poignée d'hommes.

Un petit groupe est plus synchrone qu'une armée entière.

Après, en ce qui concerne l'utilisation 'limite' de l'asynchronie, j'espère que le problème ne se posera pas mais force est de reconnaître que certains l'utilisent dans de nombreux jeux pour 'zerker' et c'est un risque qui se posera aussi.

Après, je lance des pistes de réflexions hein ^^

Remarque, moi, tout ça, me concerne pas des masses en qualité de ronin Very Happy
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MessageSujet: Re: Suivre et Semer   Suivre et Semer EmptyVen 27 Avr - 5:38

Pour ce qui est de l'asynchronie, depuis mon inscription à Soleil Rouge, j'ai déjà vu beaucoup (trop) de situations où le mélange des horaires auxquelles les gens jouent implique des bouleversements dans le contexte qui se rapporte à notre RP. Je passe facilement un tiers de mon temps de roleplay sur ce jeu à trouver comment reformuler les choses que nous avons sous les yeux dans notre FA pour que ça ne soit pas trop trop désastreux.
S'il est vrai que c'est un exercice intéressant de manipulation des faits, il va tout de même falloir que je m'y habitue vite, parce que c'est probablement parti pour durer et se répéter souvent.
J'ai plusieurs fois hésité à casser l'ambiance en balançant un franc HS du style "euh, attendez tout le monde y'a une couille, ça vous va si on oublie ça/si on reprend à ce moment/si on pose les choses à plat avant de reprendre ?".
Jusque là, j'ai pu rabibocher la sauce de mon côté. Les autres aussi. Jusqu'à quand ?

Par ailleurs, si d'ordinaire je suis de ceux qui s'adaptent aux jeux avant tout, ça m'empêche pas de tout de même proposer des idées pour améliorer l'ergonomie de ce à quoi je joue. Si l'on avait des vélos avec le guidon derrière la selle, on aurait pu s'adapter, c'est certain ... ou bien proposer un nouveau vélo.
On peut jouer à Soleil rouge en l'état (la preuve étant qu'on y joue), mais si c'est pas pratique, voire problématique de jouer au jeu tel qu'il est, ça va pas. Et avant de venir proposer ça, j'ai tenté par mes propres moyens de résoudre ce problème.

Et je trouve pas de meilleure solution que de modifier le jeu en son état actuel :/
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MessageSujet: Re: Suivre et Semer   Suivre et Semer EmptyVen 27 Avr - 7:22

ouais tout le monde calle sur l horaire du japon ! ca m'arrange j ai qu une heure de decallage What a Face

c'est bon poussez pas je connais la sortie Arrow


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MessageSujet: Re: Suivre et Semer   Suivre et Semer EmptyVen 27 Avr - 9:40

Une option pour "suivre" est prévue de longue date, un peu différente mais pas tant que ça : en gros faudra réactivezr le "suivre" à chaque déplacement".

- les groupes seront ralentis puisqu'il faudra quand meme attendre que chacun décide de "suivre" ou bien rpendre le risque de simplement indiquer la direction aux trainards si le groupe est conséquent et là on revient à l'idée assez sympa des attaques d'arrière-garde en cas de conflit (on y va tout droit, y'en aura forcement).

- si je veux semer ceux qui me suivent, il me suffit de bien préparer mon coup et de faire deux voyages d'affilée minimum. Evidemment c'est plus facile en ville (deplacement à 1-3 PA) qu'en campagne (5 à 12).

- on évite également un problème pas soulevé : j'engage un garde du corps d'un autre clan, il me suit, je l'emmène auprès de trois de mes frères de clan qui veulent sa peau et on le massacre joyeusement à 'lécart des yeux indiscrets...

Pour la discrétion c'est un problème plus complexe mais également à l'étude, pour les ronins et éclaireurs surtout.
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MessageSujet: Re: Suivre et Semer   Suivre et Semer EmptyVen 27 Avr - 21:47

je debarque mais ...

pourquoi ne pas envisager les DEUX solutions

1/ un "suivre" reactivable a cahque déplacement poru qui veut controller les déplacements de son perso

2/ un "suivre" permanent ... mais qui fasse apsser en negatif sans limitations.. ainsi, pas d'injustice.. le type suit, prend des coups mais pas plus
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MessageSujet: Re: Suivre et Semer   Suivre et Semer EmptySam 28 Avr - 0:17

C'est de l'ordre du possible, ça complexifie le truc mais c'estd e l'ordre du possible. Mon credo en général c'est de coder un truc plutot simple et qui répond du mieux possible à l'attente, quitte à créer un script beaucoup plus complexe pour améliorer les choses, après.
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MessageSujet: Re: Suivre et Semer   Suivre et Semer EmptySam 28 Avr - 0:39

alors a mon sens, le plus simple serait = suivi automatique jusqu a annulation...(mais avec pa en negatif sans limites)...
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MessageSujet: Re: Suivre et Semer   Suivre et Semer EmptySam 28 Avr - 1:28

Heu perso.. les pas negatifs... je suis mega contre. Dejà que les depenses de pas non maitrisées par le joueurs qui est sensé les depenser, je n'aime pas vraiment ça, mais si en plus celà doit l'ammenner dans les negatifs...


Parce que là le coup du mec que tu emmenne jusqu'a tes potes pour le buter, c'est carrement la fete. Tu lui dis que tu fais une pause (genre, je medite, profites en pour t'entrainner), sauf que au lieu de mediter tu stoque les pas, et une fois que l'autre est a sec, tu commence a courrir, et tu l'ammenne a tes petits amis qui ne devraient pas avoir trop de mal a massacrer un gars qui ne peux rien faire pendant... 15 remises...
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MessageSujet: Re: Suivre et Semer   Suivre et Semer EmptySam 28 Avr - 6:21

C'est préférable dans tous les cas que la quantité de PA dépensée par les suivants soit fonction de leur compétence de Voyage, et qu'arrivé à zéro, le voyage s'arrête pour eux.

C'est des lignes de plus à coder, voilà tout.


Si je me fie au credo de Blackstaff, je dirais que la situation actuelle est la plus simple, la seuel qu'on pourrait améliorer passerait par un script complexE.

Je me répète peut-être, je ne sais plus, mais demander au joueur de faire l'actino "suiver" à chaque lieu, ça entraine les même problèmes que la situation actuelle, et ça ne résoud rien.
Le but est justement d'allèger l'impact de la présence de tout le monde à tout moment du jeu.
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MessageSujet: Re: Suivre et Semer   Suivre et Semer EmptySam 28 Avr - 13:50

Citation :
demander au joueur de faire l'actino "suiver" à chaque lieu, ça entraine les même problèmes que la situation actuelle, et ça ne résoud rien.

En fait, si, ça résoud UN problème. Un seul. Et c'est le seul qui est véritablement gênant à l'heure actuelle. J'explique (pour ceux qui sont des grosses feignasses et/ou qui n'ont pas le temps et/ou qui s'en fouttent, veuillez passer directement au "Donc" en bas de message Very Happy) :

- Que les déplacements en groupe soient plus lents, on s'en fiche. C'est même cohérent, finalement, puisque si la vitesse d'un groupe doit s'aligner sur la vitesse du plus lent de ses membres (ce que tes propositions prennent effectivement en compte), on peut aussi penser qu'un groupe qui se déplace a besoin constamment de s'organiser, par exemple... Ca prend du temps.

- Que tout le monde doive jouer à chaque étape du trajet, c'est pas plus mal. Automatiser tout un voyage, où il n'est même plus besoin de se connecter, d'une part le jeu y perd un peu en "vie", et en tant que joueur, c'est un peu frustrant de ne plus rien faire à part regarder filer ses PA. De plus, rien ne dit qu'à un endroit donné, une discussion naisse pour savoir si oui ou non, on va bien dans cette drection, si on devrait pas plutôt faire ceci ou cela... On garde une liberté d'action lieu à lieu.

- Que quelqu'un puisse se perdre s'il a oublié de valider le suvi, ou si le boss a fait deux lieu-aller d'affilée, c'est un problème d'organisation et de stratégie, ça entraîne du jeu et du RP (ça, ça plait bien, en général, dire que quelquechose crée du RP ;p). Comme dans un vrai groupe, chacun doit s'efforcer de suivre, chacun doit faire attention, être vigilant, etc.

Tous ces aspects restent des aspects inhérents au joueur, et non au moteur. Et du point de vue du jeu, ça reste intéressant. Imagine. Un groupe met sur pieds une expedition, avec à sa tête un personnage. Si tout est géré par le moteur, comment alors jauger le leader ? Comment décider s'il est un bon meneur, ou si au contraire il est inexpérimenté et ne mérite pas la confiance qui a été mise en lui ? On coupe non seulement ça, mais des phases de RP entre chaque déplacement pour se mettre d'accord, établir une stratégie, s'engueuler parceque ça va n'importe comment, etc.
Personnellement, le système actuel me convient, et force justement à mettre des stratégies au point, des ordres de déplacement, etc.
ex : deux bushi escortent un magistrat, ben on se fixe sur "Bushi 1 se déplace, attend au lieu suivant, Magistrat se déplace, rejoint Bushi 1, Bushi 2 se déplace, rejoint Bushi 1 et Magistrat.", ce qui permet de ne jamais laisser le magistrat seul, et met en place un vrai boulot d'escorte. Ce n'est qu'un exemple.

Mais, il est vrai, celà garde UN inconvénient majeur (et j'en viens au point que j'ai soulevé au début de mon message de 18 km ^^) : la dispersion.

Passeque bon, je veux bien croire que, dans la réalité, quand on se déplace à plusieurs, les persos arrivent dans un ordre donné, pas tous en même temps, mais c'est de l'ordre de quelques dizaines de secondes, voire quelques minutes. Le jeu, de par l'asynchronisme se place plutôt dans une echelle de plusieurs heures. Et c'est exactement ce qui entraine des incohérence de RP et des quiproquo. L'action proposée par Blackstaff, telle qu'elle est codée, fera -si j'ai bien compris- déplacer tous les personnages en même temps. Donc, pas de problème de "Joueur 1 se déplace avec Joueurs 2-5, mais comme il s'est déplacé avant, il arrive dans un lieu où il se fait tabasser par un bandit, et quand J2-5 arrivent 5 à8 heures plus tard, ils le trouvent mort alors que, logiquement, à 5 contre 1, le bandit se serait fait défoncer ou aurait fui lachement" ou encore de "Joueur 1 avrrive dans une ville, mais il peut pas décemment FAtter autrechose que 'Ouia,s mais faut attendre mes potes qui arrivent' parceque tout le monde doit d'abord avoir le temps d'arriver". Maintenant, J1-5 arrivent tous en même temps. Plop.

Donc, valider à chaque lieu :
- permet de corriger la dispersion sur plusieurs lieux des joueurs censés se déplacer ensemble.
- laisse au joueur à la fois une liberté d'action, une obligation de vigilance, et les responsabilités que son personnage a.

Alors, ça, c'est que pour les déplacements en groupe, pas pour le pistage d'une personne. Mais bon, comme disait -je crois- Blackstaff (je répète, là, je répète), dans la campagne, les déplacements coutent tellement qu'il est peu fréquent de pouvoir en enchainer deux sans broncher. Du coup, on peut aisément relancer la poursuite à chaque lieu, pour peu qu'en tant que joueur, on soit vigilant (et qu'on ait une connec régulière Very Happy). En ville, les déplacements sont certes plus courts et enchainables facilement, mais dans des rues peuplées, il est aisé de perdre la trace de quelqu'un. Et de plus, le faible coût des déplacements permet de parcourir les ruelles/places/echoppes pour retrouver la trace de celui qu'on pistait.

Valà, en espérant pas avoir été trop indigeste et suffisamment pertinent malgré tout ("Eh ooouuuuh, ça c'est technique, ça, hein...")

Lagaes
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MessageSujet: Re: Suivre et Semer   Suivre et Semer EmptyDim 29 Avr - 1:16

De résoudre (en fait pas réellement) ce seul problème, je trouve que c'est cher payé pour si peu et que c'est mal poser le problème que de simplement réduire les symptôme du problème en codant une rustine.

Le problème des déplacements de groupe, à l'heure actuelle, c'est quoi ? C'est que la durée du voyage est proportionnelle au nombre de gens dans le groupe. Non seulement c'est pas très cohérent avec le fonctionnement d'un voyage de groupe (non, la durée d'une randonnée n'est pas proportionelle avec le nombre de randonneur qui la font ensemble, ni dans le cas d'une déplacement d'une armée), mais en plus ça désert complètement le jeu.
Ça voudrait dire quoi ? Ça voudrait dire, comme le disait Lostoroth, que les joueurs qui vont utiliser des outils extérieurs au jeu pour synchroniser leurs actions et qui vont jouer de l'asynchronie, seront récompensés dans le jeu.
C'est aussi incohérent que de voir des bonus en calligraphie pour un personnage guerrier, parce que le joueur a été capable d'écrire une formidable chronique sur lui. Quelle est la logique ?

Le vrai problème, c'est que les fonctionnalités de ce jeu sont conçues pour un seul joueur, qui joue un seul personnage, et qui prend conscience de ce que son personnage, seul, est capable de prendre conscience. Tout ce qui implique de la synchronie entre les personnages n'est pas géré par les règles, et devient le travail que les joueurs doivent effectuer entre eux. C'est pas normal parce que :
- la capacité du personnage à faire de longs déplacement est gérée par sa compétence voyage
- les qualités du joueur ne devraient en aucun cas interférer avec celels du eprsonnage. C'est une règle de base du jeu de rôle. Si on vire cette règle, chaque joueur ne peut plus interpréter que lui-même, car il ne pourra pas, s'il n'est pas militaire, interprêter un militaire au combat.

Ceux qui marcheront en groupe les plus vite, ce ne seront pas ceux qui auront un compétence Voyage qui a été entraînée, augmentée, mais ce seront au contraire ceux qui n'y ont jamais touché, mais qui ont MSN et qui prennet sur eux de jouer à n'importe quel moment de la journée, et ensemble, pour optimiser leur gestion de PA. C'est balaise à faire, on peut l'applaudir, mais leurs personnages qui sont mauvais en voyage devienne,t factuellement melleurs que ceux qui sont excellents en voyage.

Et c'est pas rien, en RP ça a un impact. Deux clans font partir chacun un groupe de la même ville. Le Clan A envoie un groupe de 4 Bushi, le Clan B, 7 magistrats. Les Bushi du clan A sont joués par des gens très occupés dans leur vie réelle, avec des commandes, une famille, du boulot, d'autres jeux, des sorties le soir, et à l'inverse, les magistrats du clan B sont joués par des gens qui ont dédié une grande partie de leur disponibilité à Soleil Rouge. Les deux groupes font un voyage de 35 PA environ. Les magistrats du clan B, synchronisés, dépensent 40 PA pour faire le voyage, ils arrivent au botu de deux jours. Les Bushis du clan A, désynchronisés, devant s'attendre entre eux parce que soudainement pris par la famille, le boulot, une sortie exceptionnelle, un rendez-vous de longue date, ne vont dpenser que 33-35 PA, mais ils ne vont pas pouvoir les dépenser d'affiler. À chaque lieu, ils pourront quasiment placer 10 PA dans l'entraînement tellement il y aura des délais. Au final, les Bushis vont arriver quatre jours après leur départ. Les magistrats seront revenus à leur point d'origine deux jours plus tard, ils auront eu le temps, même s'ils sont 7.

Comment les bushis peuvent-ilsle prendre ? Oui, ils peuvent prétexter qu'ils sont d'excellents voyageurs, oui ils peuvent appuyer de leur intimidation pour faire taire les rires moqueurs, mais le constat sera là : 7 magistrats qui-ont-mal-aux-jambes-toutes-les-trois-bornes ont fait l'aller-retour pendant que eux, 4 excellents voyageurs bushi, n'ont pu que difficilement terminer l'aller.
Et bien sûr, les bushis ne pourront pas dire "bah euh, ouais, mais nos joueurs n'ont pas le temps de faire mieux que ça". C'est du roleplay, ces explications hors jeu n'y ont pas leur place.

Ça n'a pas l'air de choquer tout le monde, mais moi j'y vois un gros problème, à long terme, ça sera insupportable.
C'est surtout pour ça que je proposais cet automatisme. C'est pas amusant, c'est artificiel, comme je le disais, mais vos propositions, ou le système actuel, est vraiment pénible.



La vitesse de marche est gérée par les règles.
La capacité du leader à organiser le voyage, pour que personne ne se perde, pour que tout le monde mange à sa faim, poru que tout le mnode reste raisonnable avec sa santé et pouvoir toujorus partir de bonne heure et faire globalement un voyage dans de bonnes conditions ... bah c'est gérable avec art de la guerre, vigilance, voyage. Donc c'est pas un problème non plus Smile



C'est quand même formidable. Quand il s'agit de baston pure, tout le mnode est d'accord sur le fait qu'il faut absoluement que ce soit technique, entièrement codé, automatisé, sans intervention du joueur, ou seulement pour cliquer sur un bouton. Mais pour les voyages, non, ce sont les joueurs qui doivent travailler entre eux à optimiser le timing pour rendre le voyage ne serait-ce qu'agréable pour tout le monde, mais également performant dans le jeu (ce qui va avoir des répercutions directes sur le roleplay).

Pourquoi ?
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cedordark
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MessageSujet: Re: Suivre et Semer   Suivre et Semer EmptyDim 29 Avr - 4:18

Je suis pour l'automatisme poussé, il n'y a pas de problemes. Ce que tu ne comprend visiblement pas, c'est que quelqu'un va pouvoir faire agir mon perso à ma place, et ça je n'aime pas. Vraiment pas.

Je suis d'accord qu'on a un gros soucis là, et j'ai deja reflechis à des gestions de groupes en déplacements, parce qu'effectivement, c'etait quelque chose qui me tracassait, et j'en etait arrivé a la conclusion qu'effectivement, il allais pas falloir laisser des joueurs jouer a ma place...

Par contre, j'aime bien ton idee d'organisation des voyages basés sur les comps. Et ça me fais à penser a quelque chose... Mais là ça deviens un peu complexe en code, faut rajouter une variable dans la table ( eton est a la limite de la redefinition de chemin et de deplacement qui est realité le vrai probleme de talesta). On pourrais peut etre dépenser les pas a l'avance. Je m'explique:

Un groupe de joueurs doit partir en déplacement. Le leader annonce, on va faire 1 lieu, 2 lieux, et les joueurs depensent immediatement 10,15,20 pas comme ils le sentent, et quand le leader bouge, les pas pré-depensés sont decomptés. Si il yen a un qui n'en a pas assé prédepensé, on empeche le deplacement. Et a chaque lieu on peu re-dépenser des pas a l'avance.

Je sais pas si je suis bien clair mais au vue de l'heure faut pas s'attendre a mieux... J'essayerais de detailler a black demain, et de refaire une explication plus claire...
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MessageSujet: Re: Suivre et Semer   Suivre et Semer EmptyDim 29 Avr - 12:44

Ton idée est pas mal. C'est un peu chaud effectivement, faut stocker une variable de plus, mais c'est pas mal.

Il y aurait une action "Suivre X" qui demanderait au joueur une personne à suivre, et le nombre maximum de PA qu'il s'autorise à dépenser.

D'ailleurs, de toute manière, le fait de "suivre quelqu'un" fait stocker au moins une variable de plus dans la table, alors une de plus ou de moins avec la réserve de PA ...

Quelque part, si c'est surtout le fait que quelqu'un puisse dépenser les PAs des autres jusqu'à en abuser pour tendre un piège qui dérange, ta proposition devrait suffir.
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MessageSujet: Re: Suivre et Semer   Suivre et Semer EmptyDim 29 Avr - 19:34

Désolé, je fais un petit encart rapide pour rebondir (boïng) sur une ptite chose qui m'interpelle (et qui finalement, reste globalement dans le sujet) :

Citation :
C'est quand même formidable. Quand il s'agit de baston pure, tout le mnode est d'accord sur le fait qu'il faut absoluement que ce soit technique, entièrement codé, automatisé, sans intervention du joueur, ou seulement pour cliquer sur un bouton. Mais pour les voyages, non, ce sont les joueurs qui doivent travailler entre eux à optimiser le timing pour rendre le voyage ne serait-ce qu'agréable pour tout le monde, mais également performant dans le jeu (ce qui va avoir des répercutions directes sur le roleplay).

C'est parfaitement faux. Pour le moment, attaquer et voyager sont au même niveau. Une action, individuelle, pour laquelle une action du joueur (cliquer sur l'action, une cible, et basta) est requise. Point.

Pour les combats de masse, pareil que pour les déplacements, les joueurs ont intérêt à s'organiser, sinon c'est la débandade. Pas d'intervention du moteur là dedans. Ce que tu suggère pour les déplacements reviendrait, pour les combats, à considérer qu'un groupe de personnages qui se retrouve en plein combat, logiquement, attaque ensemble. En même temps. Alors bon, à cause de l'asynchronisme, poufpouf, on attaque à des heures différentes. Oui mais voilà ! En face, les monstres, ils régenèrent des PV toutes les heures. C'est pas cohérent, puisque normalement on tape tous en même temps, les monstres devraient pas avoir ces regains de PV. Et même, c'est pas juste qu'il attaque, lui, puisque normalement on aurait du le mettre à terre au moment du premier assaut. Pis le PNJ, lui, il est automatique, il attaque quand il veut, de manière bien plus régulière, parfois, que les joueurs. Alors qu'il devrait pas pouvoir selon un écoulement du temps cohérent. C'est une grave atteinte au RP. Il faudrait donc coder une action "attaquer ensemble" pour que les personnages attaquent tous en même temps.

Et ce raisonnement peut être étendu à toute action souffrant du problème d'asynchronisme. C'est à dire à peu près toutes.

Il faut juste avoir une chose en tête. La vie réelle est synchrone. Le jeu non. Dans ce cas, il faut prendre en compte cet asynchronisme dans le "réalisme" du jeu (en le prenant par exemple comme facteur extérieur, au même titre que le facteur chance), sans essayer de la rendre faussement synchrone, et jouer en fonction. Les conséquences sur le RP sont au final bien minimes, sauf si l'on se focalise dessus. Pour preuve, la myriade de jeu qui fonctionnent sur ce principe depuis maintenant pas loin d'une décénnie et dans lesquels un simple décalage temporel n'a jamais entrainé la destruction du monde ^^.

Qu'on me comprenne bien : en aucun cas je ne suis contre l'amélioration d'un principe de fonctionnement du moteur si cela va dans le sens du jeu sans alourdir trop l'usine à gaz. Mais il ne faut pas se laisser emporter et donner trop d'ampleur à des éléments anodins, faisant partie du principe même du jeu, et auquel il faut, parfois, s'adapter (et non l'inverse).
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MessageSujet: Re: Suivre et Semer   Suivre et Semer EmptyDim 29 Avr - 23:58

C'était une réflexion à voix haute sur le jeu de rôle en règle générale. Ce que je dis sur les voyages, dans ce paragraphe, ça s'applique à la tchatche, à la gestion de l'intelligence des PJ, au marchandage, etc.
C'est vrai que je n'ai pas su le montrer comme tel. Désolé pour le quiproquo.

Ce que ça a en rapport avec SR, c'est que l'argument "c'est grâce à l'organisation entre les joueurs que les voyages se passent bien" est très douteux. Enfin du moins c'est ce que j'en dis. Si c'était valable, on n'aurait même pas besoin de coder un jeu. Du roleplay freestyle, à partir de rien, aucune point de règle, aucune carac, quand tu veux.
Si on pose un système avec un compétence "voyage", moi ça me paraît évident (mais les évidence n'existent pas) que la qualité d'un voyage dépende de cette compétence. Or actuellement ça joue très peu, c'est surtout la synchronie des joueurs. Des trucs qui n'ont rien à voir avec ce perso.

Et à propos de "et dans lesquels un simple décalage temporel n'a jamais entrainé la destruction du monde", je ne suis pas d'accord.
Ça a entrainé le zerk, le cummul, l'exploitation de faille, l'anti-jeu (jouer tous ses tours de sorte à bloquer le personnage adverse avant qu'il utilise ses contre-mesure : le joueur ne peut plus rien faire), ... non, effectivement, ce ne sont pas la destruction du monde, mais ce sont de belles saloperies dans le jeu.
Actuellement si ça ne me pose aucun problème, c'est que quand je veux répondre à quelqu'un qui me parle, et poru ne pas entendre ma réponse se barre du lieu, bah à la place je passe l'éponge. Quand on me fausse compagnei alors qu'on n'aurait pas dû, par ordre, ou par nécessité ludique, je passe l'éponge. Quand l'asynchronie fait croire à une situation délicate qui ne l'est pas, je passe l'éponge.
Ceux qui font le ménage chez eux savent que passer l'éponge, c'est fatiguant à la longue.

C'est un mal nécessaire mais franchement, si on pouvait s'en passer, surtout quand ça dure une semaine ... Sad
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MessageSujet: Re: Suivre et Semer   Suivre et Semer EmptyLun 30 Avr - 3:39

personnelelement pour palier au probleme de voyage sans parler de msn ou autre il suffit d annoncer en tant que leader : notre groupe reprendra sa route demain a 20h (cest un exemple l heure hein What a Face )
Et la on aura deja une bonne partie des personnes qui seront la et se depalceront et on limitera le decallage.
biensur certaines personnes ne seront pas la mais je n'aime pas beaucoup l automatisation et n aimerait pas qu une personne "joue " pour moi mes deplacements.

Kassad
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