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 Nouvelle classe de magots

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Tanaki
Daimyo
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MessageSujet: Re: Nouvelle classe de magots   Ven 6 Aoû - 17:04

blayne a écrit:
Tanzaemon a écrit:

Je militerais néanmoins pour un point en moins en magie de l'Ombre, et pour respecter le même quota que tout le monde et parce que cette magie interdite est déjà récompensée de plusieurs manières pour ceux décidant de franchir le pas.

100% d'accord

Tanzaemon a écrit:

Enfin, si voir tous les mages posséder kenjutsu et esquive de base me semble bien (bourrin même), je pense qu'il faudrait les garder limités à un bonus de +1.

Avec des +2 dans les compétences de combat et l'arsenal magique en plus, cela me semblerait trop déséquilibré.

100% d'accord aussi



+1 et +1 aussi.

Sinon l'idée de choisir sa spé à la création est intéressante, à priori pertinente, mais ça filerais du boulot aux mj pour ptet pas grand chose au final.



...
Bon, en fait, le post de Nhomas m'impressionne. Il a vraiment creusé le sujet ^^;
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Kalou
Shogun
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MessageSujet: Re: Nouvelle classe de magots   Ven 6 Aoû - 17:11

A l'origine lors de la création de la classe, les shugenja avaient +1/+1 en Kenjutsu/Esquive.
Ils ont acquis un point supplémentaire dans chacune de ces compétences lors du dernier équilibrage de toutes les classes du jeu.
Concernant la magie, les shugenja n'ont que des bonus +2 (+1 en vide/ombre) et non pas +3.

Vu que la plupart des gens ne semble pas connaitre les comp de bases des magos je vais faire un recap.

Shugenja : +2 Kenjutsu +2 Esquive +3 Calligraphie +3 Méditation +2 Feu/Air/Eau/Terre +1 Vide/Ombre
Fusui : +1 Kenjutsu +3 Calligraphie +1 Etiquette +3 Méditation +3/+3/+2/+2 Feu/Air/Eau/Terre +1 Vide/Ombre
(pour les bonus magiques des fusuis ca depend de leur spécialité de départ mais grosso modo ca donne ca)


Concernant les compétences des Tsukais, puisque au final je n'ai pas encore donné d'avis précis, je pense que le mix le plus équilibré entre shugenja et fusui ressemble à quelque chose comme ca :
+2 Kenjutsu, +1 Esquive,
+3 Calligraphie, +1 Étiquette, +3 Méditation,
+2 Feu/Air/Eau/Terre, +1 Vide/Ombre

Cela reprend donc les comp des deux classes actuelles.

Ensuite, à moins que Black ne souhaite faire disparaitre complétement les spécialité magique, j'aurais tendance à diminuer d'un point la Calligraphie au profit de la magie dans laquelle on veut se spécialiser.
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Lumina
Kami du Flood
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MessageSujet: Re: Nouvelle classe de magots   Ven 6 Aoû - 17:40

De façon générale j'aimerai quand même rappeller que personne ne voyait de gros bourrinisme aux classes actuelles tant que les comps n'étaient pas connues et que c'est là dessus que vous vous focalisez plutôt que ce que vous voyez en jeu comme résultat.

J'aimerai aussi rappeller que jouer fusui ou shugenja, quand on essaye de faire ça bien et dans un esprit de groupe c'est pénible et ingrat et que le kenjutsu est un moyen de rendre ça plus amusant, plus attractif, en permettant d'avoir soi aussi les combats dynamiques, les frags, et ce genre de chose.

Enfin, je serai partisane plutôt d'un système à deux classes avec :

Shugenja :
Kenjutsu/Esquive/Calligraphie à +2
Feu/Air/Terre/Eau/Vide à +2
Etiquette à +1
Meditation à +3

ET : un seul kido de base, en attaque. (Elément éventuellement au choix)

Tsukai :
Feu/Air/Terre/Eau/Vide à +3
Kenjutsu/Esquive/Etiquette/Calligraphie/Meditation/Voie de l'Ombre à +1

(La proposition de black, en gros)

Deux kidos de départ, soin et attaque. Element au choix, ce qui garde la possibilité de spécialisation.


Ainsi :

Tsukai : Une classe spécialisée, avec comme avantage/inconvénient la présence de l'Ombre en natif. Deux kidos, ce qui permet de jouer vraiment le coté soin, et le coté attaque quand c'est possible. Un peu de défense et d'attaque, mais de façon très modérée.

Shugenja : mage plus offensif : n'a pas de kido de soin de base et devra monter les voies élémentaires sans aide réelle (un seul kido, dans un seul élément, contre deux actuellement, et pas de kido de soin). Le soin demandera donc des ryos et du temps pour être débloqué, ce qui nuance son avantage actuel qui fait si peur.

Les deux formations sont accessibles aux deux sexes. Eventuellement, on peut ne pas mettre la formation de shugenja dans tout les clans (puisque c'est une formation distincte) si on craint le surbourrinisme du shugenja karasu avec duel.
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Blackstaff
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MessageSujet: Re: Nouvelle classe de magots   Sam 7 Aoû - 0:28

Je vais essayer de fournir des chiffres pour éviter qu'on parte dans des analyses infondées.

Actuellement, les lanceurs de sorts représentent 20% du total des personnages en jeu. Les bushis représentent eux 25% de ce total.

Sur l'ensemble des lanceurs de sort, les shugenjas représentent 65% du total.
Sur l'ensemble des lanceurs de sort créés avec du karma (donc par des joueurs connaissant le système), 50% sont des fusuis et 50% sont des shugenjas.

Sur les 10 derniers lanceurs de sort créés, 6 étaient des shugenjas.

Il y a donc une légère tendance en faveur du shugenja qui apparait globalement comme plus intéressant mais rien d'absolument radical. Le shugenja apparait probablement pour le nouveau joueur bien conseillé par ses amis jouant déjà comme une bonne option permettant d'avoir un personnage assez autonome.

En effet, pourquoi voit-on des shugenjas hatamotos ? C'est simple : on veut faire un combattant (on s'en fout des compétences annexes, on débloque ce qu'il faut, le kyujutsu et le yari ça sert a rien de totues façons) capable de se soigner si ça va pas. Limite capable de se ballader seul sur le champs de bataille sans yojimbo.

Personnellement je pense que c'est un mauvais calcul si on vise le haut niveau mais un très bon calcul si on prévoit de se contenter d'un niveau moyen. Même avec un rythme de progression rapide, un personnage dispersant ses pex entre combat et magie sera toujours moins bon. Alors la meilleure solution est certainement de monter la magie jusqu'à un niveau permettant d'utiliser sans échec ses sorts de base dans la plupart des situations puis de se concentrer uniquement sur le combat. C'est un très bon calcul mais avec les Time Drop, avant d'atteindre du très haut niveau, les malus d'âge arrivent et c'est alors trop tard pour espérer vraiment briller. De plus, un lanceur de sort qui veut se contenter des sorts de base c'est comme un bushi qui se contente d'un domaru et d'un katana classique ou de bonne facture. C'est restreindre son propre potentiel et ça ne suffit pas pour combattre un oni (et oui le haut niveau c'est ça). On l'a vu lors de l'instance sur Ningyu : c'est une fusui qui a fournit la plus grosse part des soins directs sur le tank. C'est normal. Les shugenjas se sont contentés de soigner la fusui.

Maintenant, il y a peut être un certain déséquilibre à la classe actuelle de shugenja qui donne autant d'efficacité en combat au shugenja qu'à l'ashigaru. Quand je regarde la plupart des fiches de shugenja, il y a de très bons sabreurs et quand je regarde les ashigarus, y'en a de plutôt mauvais mais ça peut aussi tenir au fait que les joueurs des shugenjas concernés ont su mieux progresser. L'ashigaru est de totues façons difficile à amener à très haut niveau. Je vais peut être revoir la classe de kagemusha pour rendre ça plus percutant, il y a clairement un manque à ce niveau.

En ce qui concerne le tuskaï, d'une manière ou d'une autre, je vais essayer de garder une certaine spécialisation des éléments. Moi aussi le choix d'élément me semble improtant pour l'identité du caster. Peut être en mettant une combinaison feu / eau ou terre / air ou vide ou ombre. Le côté combo d'élément me semblait très intéressant chez le shugenja.

En choisissant feu / eau on s'assure de meilleurs soins mais comme le disait Lumina des sorts d'attaque plus rares à bien placer. Enfin ça reste à voir parce que je suis persuadé qu'à haut niveau, quand on a 40 ou 45 de réserve, on balance 4 sorts de Feu à 25 points de degats en moyenne puis on vire le drain en utilisant ses sorts d'eau (ou autre vu qu'à haut niveau on a quasiment forcément acquis d'autres kidos). C'est plus long mais c'est très efficace.

En choisissant terre / air on pourra utiliser ses sorts d'attaque plus souvent (la terre est l'élément le plus présent en moyenne dans les lieux) mais les soins seront moins effectifs à haut niveau et le lanceur de sort devra plutot s'orienter vers les sorts utilitaire (loca, télépathie) lorsqu'il progressera.

Je ne ferait pas de combinaison vide / ombre parce que ça serait vache pour la fusui voulant faire dans le Vide.

Pour les points de compétence, je ne suis toujours pas persuadé de l'intérêt d'un +2 en ken et/ou en esquive. Je garderai l'étiquette parce que ça me semble bien de pouvoir permettre aux lanceurs de sorts d'évoluer en cour s'ils le souhaitent. Ok ça aide pour devenir hatamoto mais bon, d'abord j'ai rien contre, chacun ses choix et puis si les compétences de combat reste à +1, il faudra les monter, pour obtenir la classe. En plus je vais bientôt réflechir à une nouvelle façon d'obtenir ces classes sans avoir de pré-requis en gloire ou presque, puis que nous avons supprimé plusieurs sources de gain de gloire. Enfin, s'il y a des spécialisation d'élément en fonction des kidos choisis, les points récupérés iront plutôt sur méditation ou calligraphie.

Mais pour l'instant j'ai encore rien décidé, je lis avec attention et je prends note des arguments. Et je suis agréablement surpris vu que ça na pas encore trollé. Merci de votre participation. J'espère que les chiffres posés vont vous aider à continuer à développer vos argumentaires.
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Romain
Daimyo
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MessageSujet: Re: Nouvelle classe de magots   Sam 7 Aoû - 16:40

Je vais tâcher de participer à la conversation, même si j'ai une expérience limitée des classes de lanceurs de sorts :

En fait, comme tu le dis, monter un perso dans plusieurs domaines plutôt que le spécialiser revient à le rendre polyvalent : autrement dit : il fait moyennement bien plein de choses, plutôt que d'en faire une très bien. Du coup, avant d'avoir un personnage correct, il va falloir le jouer looooongtemps, et au bout d'un moment, les malus d'âge arrivent. C'est risqué comme orientation, mais c'est un choix.
Pour Ningyu, il y avait 3 shugenja, et 3 fusuis ; les shugenjas ont dû me soigner dans les 250 PVs, soit un quart du total et sur la fin ils soignaient les fusuis pour compenser le drain, ces dernières étant effectivement bien plus efficaces dans leur domaine (puisque spécialisées).

En gardant un équilibre entre les compétences de combat et celles de magie, on a l'avantage d'offrir "toutes" les possibilités de progression à un joueur, comme celle de monter à un niveau basique/correct dans l'un des deux domaines puis de spécialiser à mort dans l'autre, ou celui de rester équilibré.

Le problème qui devait se poser entre ashigarus et shugenjas.... De base je ne suis pas objectif, mais les ashigarus que j'ai connu étaient tous globalement d'immondes porcasses au combat. Et la classe de Kagemusha, qui est gratuite en plus, est très loin d'être obsolète (c'est une des meilleures classes de combat à mon goût, et clairement la meilleure si on prend les coûts/prérequis de gloire en compte. Ceci dit, ce point a l'air d'être en court de révision). L'échelle de jeu ayant été revue à la baisse, je pense que toutes les classes seront difficiles à amener à très haut niveau, et je doute que l'ashigaru soit vraiment désavantagé en particulier (seul point qui m'a étonné, l'ashigaru a certes toutes les comps d'armes, mais je n'en ai jamais vu se battre autrement qu'en subo, du coup, le fait qu'ils aient moins dans cette comp qu'un bushi en ken m'avait semblé un peu dommage et étonnant -quitte à avoir moins en esquive d'ailleurs).

L'intérêt de l'ashigaru face au shugenja (les deux ont donc un +2 dans les compétences de combat) était d'avoir un grand nombre de compétences d'armes ouvertes, et à qui connaissait un minimum le système, cela permettait de monter très très vite son adresse et stature à des score tout à fait corrects (voire scandaleux). Le nouveau système de pexe (mais nous n'avons pas encore pu en voir les effets à long terme vu qu'il vient d'être mis en place) va limiter énormément cet avantage à mon avis (du moins de ce que j'ai pu en voir avec mon nouveau perso ; je peux me tromper mais je pense qu'il faut en tenir compte).

C'est même le lanceur de sort qui aura un avantage à ce niveau, étant donné sa possibilité de "pratiquer" (je parle de pas utiliser l'onglet "entrainement") ses compétences en toute situation, ou presque (prestance du dragon et soins par exemple, ce qui passe dans une Cour, alors que mettre des coups de latte sera vachement moins bien vu), là où entrainer une compétence est maintenant extrêmement peu intéressant comparé à sa pratique.

Du coup pour le combattant qui n'est pas sur le front ça peut être problématique (le combat d'entrainement étant lui-même coûteux pour un sabreur avec l'usure rapide des armes contre les PJs). Un bushi et un shugenja arrivés en même temps, un shug devrait prendre un peu d'avance sur le niveau global du bushi à terme : le bushi gardera un peu d'avance en stats de combat pur, mais un shug ou équivalent le talonnera et sera capable d'une progression plus rapide (que le bushi en combat) en magie quand il n'est pas sur le front (ils ne combattent pas : le shug peut lancer ses sorts, le bushi entrainera le ken, par exemple, en récupérant le minimum d'XP possible à chaque entrainement).
C'est dommage j'ai l'impression que ça met du coup les classes full combattantes face à un dilemme : participer à des events et des rassemblements RP (tournois, mariages, etc) et ralentir sa progression, ou se mettre à l'écart pour combattre et progresser normalement ; il n'y a plus d'entre deux.

Du coup, une classe de Tsukai, avec du +2 dans les comps de combat, +3 (et/ou+2) dans les magies, et quelques comps à côté (méditation, calligraphie, étiquette), ça peut donner une classe vraiment extrêmement intéressante avec le nouveau système de pexe, que ce soit en terme de possibilités de jeu ou plus simplement de stats.

Par contre, autant j'ai réfléchi au problème, autant je spécule beaucoup et je peux me gourer complètement, auquel cas reprenez moi.
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Lumina
Kami du Flood
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MessageSujet: Re: Nouvelle classe de magots   Sam 7 Aoû - 19:52

C'est sur que le changement du système d'entraînement peut effectivement fournir l'avantage à un profil de shugenja tel qu'existant actuellement.

Alors peut-être que ce serait trop puissant d'avoir toujours quelque chose du même genre. Même si la version que je proposais me semblait un peu plus équilibrée.

Sur le système d'entraînement, je pense que ça peut être bien si ça encourage à faire de vraies actions. Et puis, il est censé être un peu plus nuancé que ce que tu proposes, reste à voir ce que ça donne dans les faits.
Le souci des personnages combattants à la cour me parait modéré : rare est le bushi qui n'a aucun intérêt à tenter des jets d'étiquette, quant aux persos sans la comp, effectivement, ils sont un peu plus bloqués mais c'est moins leur domaine.

Note aussi qu'avec Akiko, qui a eu des occasions de soin très fréquentes (un demi td quasiment à ne faire que soigner), elle avait une voie magique principale plutôt bien, mais clairement en dessous de ce qu'un personnage combattant pouvait atteindre en combat (Mitsuoto sans tech la dépassait largement, et je pense qu'il pouvait facilement avoir 10 points de plus, sans tech, s'il avait vécu autant.

-------

Dans ce cas, pourquoi pas une version telle que la propose Black. Le fait d'avoir désormais esquive sera surtout un gain de liberté, et un personnage plus combattant sera toujours possible bien que difficile.

Pouvoir se passer un peu plus facilement d'un yojimbo (rien d'extraordinaire, à mon avis on gagnera à en avoir un pour certaines situations) peut être agréable. J'ai toujours trouvé dommage de bloquer un peu un personnage, en le forçant à l'inaction, sachant que c'est assez difficile de faire tourner ça bien.



L'idée de garder des duos d'éléments me semble intéressant. Je me demande cependant comment tu gères ça au niveau des kidos : kidos selon l'élément qui parait le plus logique par rapport au bg, quitte à mettre quelque chose par défaut ?

Un kido dans chaque voie, comme les shugenjas, ce qui est à la fois intéressant (deux voies qu'il est possible de monter) et qui crée une dispersion (surtout si on veut se concentrer sur une voie ?)

------------------

Enfin, juste une remarque de façon générale : le souci principal du sort de soin de l'eau, à mon sens, c'est qu'en soin personnel, il est - à ce que j'avais constaté à l'époque et à ce qu'on m'en a rapporté - limité par le drain à la même hauteur que le soin classique.

En gros, si j'ai un drain à partir de 15 pvs soignés :

Si je me soigne de 22 avec le kido classique, j'aurais 22-7 pvs soignés > 15
Si je me soigne de 25 avec le kido évolué, j'aurais 25-10 pvs soignés > 15

Sous réserve que ça soit effectivement le comportement du sort, ça veut dire qu'il peut servir en tant que soin plus efficace sur quelqu'un d'autre (et on a vu avec ningyu que c'est super utile) mais qu'en tant que soin personnel, même avec des énergies correctes, il n'apporte pas d'avantage sur des kidos moins évolués.

SI c'est avéré, je suggèrerai bien la création d'un kido de soin (si possible uniquement personnel) qui fonctionne un peu autrement, s'obtenant vers 14 dans la voie (soit un peu au dessus de l'évolué de niveau un et en dessous de l'évolué de niveau deux) qui soit légèrement plus efficace pour le soin personnel via kido de base, au niveau de l'impact du drain.


Note : on pourrait penser que ça diminue l'intérêt d'un kido dans un autre élément : pas forcément, si les énergies sont égales, l'eau devrait être privilégiées. Si les énergies d'un autre élément sont meilleures, tel que je le vois, le kido de soin d'eau que je propose sera légèrement moins efficace. (Il suffit d'un décalage de 2 ou 3 pts par rapport au drain pour le rendre intéressant sans être plus intéressant qu'un kido de l'énergie élémentaire du niveau au dessus)
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blayne
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MessageSujet: Re: Nouvelle classe de magots   Dim 8 Aoû - 1:32

juste pour dire que la dernière proposition de black (ken/esquive +1, etiquette +2, spécialisation en deux types de magos) me parait une très bonne solution.
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Romain
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MessageSujet: Re: Nouvelle classe de magots   Dim 8 Aoû - 22:16

Oui, du coup ça éviterait d'avoir une classe personnage un peu trop puissante. En fait quand je disais que ce genre de classe de perso serait extrêmement intéressante, j'entendais qu'elle le serait "trop" finalement.

La proposition de Blayne me semble pas mal.
Par contre dans l'état actuel, il est capable d'enchainer les sorts d'attaque sans se rater par exemple, il se soigne, il est plus puissant qu'un bushi en duel iaijutsu dès qu'il a débloqué la compétence (score élevé de volonté), il a la sensibilité géomantique, il est plus polyvalent qu'un bushi, hitokiri ou ashigaru (ce qui devient une très bonne chose potentiellement grâce au nouveau système de pexe), je pense donc qu'il n'a pas vraiment besoin d'avoir plus de points de compétence que les autres classes pour être déjà ultra compétitif (ou alors il faut en rajouter aux autres classes également)
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blayne
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MessageSujet: Re: Nouvelle classe de magots   Dim 8 Aoû - 22:33

c'est pas ma proposition, c'est celle de black Wink

par contre sur un point j'ai changé d'avis : le point en ombre est une bonne chose, si il permet de tenter le joueur, je trouve. En restant bien d'accord que se faire repérer à faire de la maho mène à une mort immédiate.
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Lumina
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MessageSujet: Re: Nouvelle classe de magots   Dim 8 Aoû - 23:04

Romain : Dans l'état actuel de quoi ?

Les personnages actuels resteront tels quels, la fusui avec sa faiblesse en esquive, le shugenja avec son absence d'étiquette.

Eux ne seront pas revalorisés.


En ce qui concerne la magie, des témoignages de shugenjas que j'ai entendu, maîtriser les kidos pour ne pas les rater ce n'est pas si rapide.
Pour la volonté, il ne faut pas fantasmer, un shugenja classique aura une volonté moyenne ou correcte. Surement pas le score d'un duelliste ou même de certains courtisans.

Evidemment, un personnage Karasu est très avantagé de ce point de vue, mais c'est une exception. Et puis un bon score en iai n'est pas superflu si on veut s'en sortir vivant.

En ce qui concerne l'attaque, arriver à un stade ou on attaque sans se rater n'est pas si facile, de mon ressenti. J'avoue avoir peu testé en détail. Et il ne faut pas oublier les autres inconvénients de l'attaque magique, ne pas en faire une arme ultime non plus.


Ensuite, tu surestimes l'impact du nouveau système de pex, à mon sens.


Et puis, il faut bien voir que le point en plus en ombre n'est pas un avantage : la majorité des personnages ne le montent pas, ceux qui le montrent se mettront potentiellement en danger (à ceci près que je nuancerai blaine, la mort ne sera pas forcément systématique selon les clans et circonstances, même si je pense que ça restera la norme)
Et avec le fameux nouveau système de pex, ce n'est plus un si grand avantage.


6 comps de magies, dont une bonne partie que tu n'utiliseras peut-être jamais ou occasionnellement, ça se ressent sur les comps restantes. Plus à mon avis que pour les persos combattants qui ont en général 3 comps d'actions et qui n'ont pas cette nécessité de la fusui de se disperser passé un certain niveau.

Si on me proposait de virer mon score de vide pour le mettre ailleurs, j'hésiterai fortement. Pour l'ombre, ça serait tout vu.

Ca ne me choque pas qu'on aie ces compétences, mais que l'ombre, qui est plus une gêne qu'autre chose, soit un point de pur bonus, c'est une très très bonne chose.

Parce qu'autant on peut tous juger telle ou telle comp peu utile, autant il n'y a pas d'autres compétences possédée de base par une classe qu'on voudrait de façon générale ne PAS monter.
Certains choisiront de ne pas faire progresser étiquette/kyujutsu/que sais je encore, mais ça sera des choix rp isolés. Pour l'Ombre, c'est l'inverse.


Ici, vu le caractère très particulier de la compétence, c'est exagéré de parler d'un avantage sur les autres classes.
C'est plutôt un retour à la normale, dans la mesure ou ils ont désormais autant de comp utiles que les autres, avec une proportion qui me semble équivalente de comps potentiellement utile mais qui risquent de servir peu.
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Maiko
Daimyo


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MessageSujet: Re: Nouvelle classe de magots   Mar 10 Aoû - 11:15

Les autres classes ont aussi des compétences qui servent peu, sinon à tenter de monter les stats , ce qui est devenu plus dur en dehors de la pratique directe avec le nouveau système (je ne trouve pas que Romain surestime la différence avec l'ancien, par contre : la pexe en non appropriée jusqu'à 7 était juste immonde au niveau gain de caracs. Je peux me tromper mais c'est mon ressenti).

L'exemple de l'ashigaru , avec le Kyujutsu , ou le Yarijutsu, donné par Black est assez parlant. Le changement de système a donné un certain coup dans l'aile à cette classe, ainsi qu'à celle de Kagemusha, qui demeure malgré tout une des meilleures classes de combattantes du jeu comme le disait Romain (surtout si on a un bonus de karma, en stature, ou l'arme de maître qui va bien, en fait).

Mais côté BG il semble par contre logique qu'il dispose de ces compétences là, en tant que combattant surentrainé.

Pour en revenir au (ou à la) tsukai, c'est pareil - méditation ou étiquette , ou calligraphie ne lui serviront que peu, mais je conçois mal un lanceur de sort qui n'ait pas ce côté chercheur/intellectuel qu'avaient les fusuis, au même titre que la spécialisation élémentaire que je soutiens totalement.

Par contre, une question que je me pose, pour Black : quel serait l'équipement de base du tsukaï ? Domaru / Katana , Haori / Tachi... ?

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Lumina
Kami du Flood
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MessageSujet: Re: Nouvelle classe de magots   Mar 10 Aoû - 13:14

C'est ce que je dis, chaque classe a des compétences peu utiles, qui varient selon ce qui est codé et accessible, la situation du jeu et le choix du personnage.
Ca ne me choque pas et c'est normal, sachant que chacun verra ensuite son propre intérêt, selon la classe de prestige visé par exemple (l'ashigaru visant kensei a ainsi un sacré coup de pouce, tout comme calligraphie et étiquettent aident pour hatamoto)

Mais je distingue le cas de ces compétences de celui de la voie de l'Ombre qui me semble vraiment à part, puisque généralement pas du tout monté, même avec l'ancien système de pex.


"la pexe en non appropriée jusqu'à 7 était juste immonde au niveau gain de caracs."

Je suis d'accord. Au dela du fait que de façon générale je ne trouve pas ça mal que ça aie disparu, pour encourager les personnages à agir vraiment, je veux juste souligner que du point de vue des compétences, un personnage gros bushi dépassait déjà un personnage grosse fusui, le pex non opti jouait peu à ce niveau.

Je ne suis pas sure que l'intervention des prestances, qui serviront surtout à bas niveau, change fondamentalement la donne et permette de pexer beaucoup les voies et donc d'éviter la dispersion entre magie et attaque ou le choix à faire entre les deux domaines.


Haori-Tachi : heu... Vu les craintes sur la puissance du shugenja en duel, est-ce une bonne idée d'envisager de leur donner le meilleur équipement pour le pratiquer ?

Par contre ça me fait penser que c'était effectivement un avantage supplémentaire des shugenjas sur les fusui : plus facile de combattre quand tu as une vraie arme plutôt que le couteau à saucisson.

Je verrai bien un équipement haori - wakisashi. Moins efficace que le katana, plus efficace que l'aiguchi.
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Kitsune Aya
Hatamoto
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Date d'inscription : 23/10/2008

MessageSujet: Re: Nouvelle classe de magots   Sam 14 Aoû - 18:44

Je vais parler de ma tenkai et comparer. En ce qui concerne le bourrinisme de certains personnages, par leur soit disant polyvalence combat / magie.
D'un coté il y a moi, Aya, fusui avec la tech 2 des pétales de cerisier. Oui, j'ai monté mon esquive à 14 sans bonus en brute. Du coup niveau esquive & perception j'étais loin d'être mauvaise. Ca m'a permis de tenir 3 H avec pas mal de baké sur le dos lors du combat vs dark fusa.
Au final j'avais 17 18 de volonté, 21 en perception et 11 en adresse, 18 en voie de l'eau et donc les kido très avancé de la voie de l'eau. Avec mon plus gros kido, si j'ai bonne mémoire je devais tourner dans un soin de type 15 30 (après 1 an et demi de jeu & 46 pa max).
Comparé à ça, il y a Tomoe, qui elle a moins privilégié les disciplines militaires mais qui s'est retrouvée avec une volonté beaucoup plus importante et donc d'un point de vue mystique, plus puissante.
Honnêtement, entre mon personnage et le sien, j'hésite.

Lumina a écrit:
Enfin, juste une remarque de façon générale : le souci principal du sort de soin de l'eau, à mon sens, c'est qu'en soin personnel, il est - à ce que j'avais constaté à l'époque et à ce qu'on m'en a rapporté - limité par le drain à la même hauteur que le soin classique.

En gros, si j'ai un drain à partir de 15 pvs soignés :

Si je me soigne de 22 avec le kido classique, j'aurais 22-7 pvs soignés > 15
Si je me soigne de 25 avec le kido évolué, j'aurais 25-10 pvs soignés > 15

Sous réserve que ça soit effectivement le comportement du sort, ça veut dire qu'il peut servir en tant que soin plus efficace sur quelqu'un d'autre (et on a vu avec ningyu que c'est super utile) mais qu'en tant que soin personnel, même avec des énergies correctes, il n'apporte pas d'avantage sur des kidos moins évolués.

SI c'est avéré, je suggèrerai bien la création d'un kido de soin (si possible uniquement personnel) qui fonctionne un peu autrement, s'obtenant vers 14 dans la voie (soit un peu au dessus de l'évolué de niveau un et en dessous de l'évolué de niveau deux) qui soit légèrement plus efficace pour le soin personnel via kido de base, au niveau de l'impact du drain.
Je confirme les dires d'Akiko, tenkai eau et théorycraft assidue.

Contrairement à ce que beaucoup peuvent penser, la magie ça a l'air sur puissant, mais le gros hic c'est le drain. Quelque soit le kido le calcul du drain sera déterminé par la puissance de la magie du lieu et la puissance du drain. Que le kido soit supérieur ou pas. Au final, les kidos suppérieurs permettent la possibilité de gros chiffre, c'est tout.
Pour une fusui avec une volonté plus que correcte ( de l'ordre de 15)
kido de base : 10 - 20
kido supérieur : 12 - 24
si on considère qu'il y a drain à partir de 15 alors :
drain du kido de base : 0-5.
drain du kido supérieur : 0-7.
Sans soins vers la fusui, les kidos de base sont les plus efficaces.
Au final, ce qui va déterminer quel kido utiliser n'est pas contrairement à ce que l'on peut penser la puissance du soin, mais la puissance des éléments. En effet si dans un lieu il y a :
énergies de la terre très puissante
énergies de l'eau très faible
alors :
kido supérieur de l'eau : 12 - 24 et drain de 7 - 22
kido de base de la terre : 10 - 20 et drain de 0 - 5.
Pour moi, le choix est vite fait. Dire que l'eau permet des soins plus important, c'est ... limitatif. Le seul combat ou ma spécialisation a été avantagée a été lors de la bataille Tora vs Empire qui était au bord du lac.
De mon point de vue, la fusui la plus utile n'est pas celle qui fera les plus gros chiffres avec des kidos supérieurs, mais celle qui sera la plus polyvalente.
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Nouvelle classe de magots
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