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 Informations sur la situation actuelle

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Les MJs
Heimin


Nombre de messages : 1
Date d'inscription : 05/09/2009

MessageSujet: Informations sur la situation actuelle   Sam 5 Sep - 16:10

Bonjour,

Le jeu est fermé depuis quelques jours, vous l'avez tous remarqué. D'ordinaire, lorsqu'il y a un problème, on commence par l'exposer puis par chercher une solution pour le résoudre et on annonce les mesures prises. Nous avons néanmoins décidé de faire autrement pour être sûr de bien nous faire comprendre, parce que nous avons constaté des dérives dans le comportement de certains joueurs, dans le jeu et dans leur comportement vis-à-vis des MJs, qui nous ont amené à nous interroger sur la poursuite du jeu.

Un jeu de rôles online comme Soleil Rouge a un fonctionnement très spécifique. Ce n'est pas un jeu de rôles sur table et ce n'est pas non plus un jeu vidéo. Nous espérons aussi que c'est plus qu'un simple tape-case.

Dans un jeu de rôles sur table, le maître de jeu fournit la matière du scénario pour ses cinq ou six joueurs, parfois moins, et leur fait vivre des histoires en direct. Les joueurs savent qu'ils vont en prendre plein les dents mais ils ont confiance, ils savent que s'ils ne font pas trop de bêtises, ils devraient pouvoir réussir à gagner à la fin, à finir d'explorer le donjon, à sauver la princesse et à tabasser proprement le méchant.
Dans un jeu vidéo c'est encore plus simple : si on rate on recommence et ce autant de fois qu'il le faut pour réussir.

Soleil Rouge est à la croisée de ces deux types de jeu. Il regroupe plus de 150 joueurs en constante interaction pour 4 MJs : il n'est donc matériellement pas possible qu'un MJ s'occupe spécifiquement d'un petit groupe et qu'on se retrouve finalement comme dans certains autres jeux où on a 20 MJs pour 130 PJs (Personnages Joueurs). Et il n’est pas envisageable d’augmenter le nombre de MJs en proportion sous peine de perdre toute cohérence dans la gestion du jeu.

De plus, les ennuis que ramassent certains PJs sont souvent la conséquence directe des actions d'autres PJs qu'ils ne connaissent parfois même pas.

Et si un scénario sur table dure une soirée, notre histoire dure depuis trois ans. Certains évènements qui surviennent en ce moment sont donc la conséquence de choix faits il y a parfois très longtemps.

Et comme il y a plein de PJs et que beaucoup pensent que la part d'informations sur la situation globale qu'ils ont leur donne un pouvoir sur les autres, il y a beaucoup de rétention d'infos et il est très difficile pour quiconque de brosser un tableau exhaustif de la situation. C'est ce qui fait la spécificité et, dirons-nous, le sel de Soleil Rouge. Il est inutile de vouloir changer cela, ou d'en faire abstraction. C'est ainsi que nous avons voulu ce jeu.

Soleil Rouge est un jeu scénarisé. En fonction de la trame que nous avons choisi de mener mais aussi de la manière dont les PJs affrontent les situations proposées et des solutions parfois originales qu'ils trouvent aux problèmes auxquels ils sont confrontés, nous écrivons l'histoire telle qu'elle a été vécu et nous définissons les grandes lignes de l'avenir du jeu. C'est notre rôle de MJs, de Maîtres du Jeu au sens étymologique du terme. Nous ne lâcherons jamais ce rôle, nous n'abandonnerons jamais ce pouvoir de décision aux joueurs car pour avoir joué à de nombreux autres jeux au fonctionnement similaire, nous savons trop bien ce que ça donne: une intensification du PvP (Player versus Player) et une histoire qui finit toujours par tourner en rond, des rancœurs entres joueurs qui s'accumulent et finissent par former des abcès, une ambiance qui dégénère.

Lorsque ça en arrive là, souvent les MJs abandonnent le jeu à d'autres. Les plus sages le ferment et c'est, paradoxalement, ce que nous aussi nous envisageons de faire actuellement, même si nous n'avons pas ce problème de PvP massif.

Soleil Rouge est un jeu qui se veut par essence PvE, c'est à dire "Player versus Environment". En gros, les PJs affrontent le système. Il y a également une dimension PvP mais elle reste et doit rester minoritaire, elle doit rester dans des proportions raisonnables et contrôlées sous peine de faire sombrer le jeu tout entier dans l'anarchie et de le détourner complètement de son but initial.

C'est pourquoi nous sommes assez dirigistes et pourquoi les daimyos que nous recrutons savent, lorsqu'ils s'engagent dans cette voie, que nous serons peut être amenés à leur dicter certaines décisions. C'est ainsi que nous gérons le jeu, c'est ainsi que nous avons choisi de le faire et nous ne changerons pas d'optique.

Mais pour que le jeu fonctionne comme nous le voulons, tout ne repose pas sur les épaules des MJs. Certes, c'est à eux, à nous donc, de devoir supporter les coups de stress des joueurs (ce qui nous permet d'ailleurs de mesurer l'intensité de nos scénarii) et parfois leur mauvaise humeur, leur mauvaise foi ou leurs réactions excessives.
Mais pour que tout roule, il faut que les joueurs y mettent du leur et il faut qu'ils jouent dans l'esprit du jeu. Il nous a toujours semblé impossible de faire respecter des règles non-codées et c'est pour ça que nous n'avons jamais mis en place de "règles roleplay" telles qu'un certain nombre d'attaques en un temps donné ou un temps de réponse minimum donné à tout PJ avant de le frapper.

Rapporté à la situation actuelle :
Nous sommes conscients que les phases d’animations peuvent atteindre une certaine intensité et entraîner un certain stress pour les joueurs. Et que ce stress peut amener certains joueurs à utiliser le hors jeu et des failles du script pour acquérir un avantage. Et ce dans un unique but: gagner. Est-ce que cette justification permet d'accepter tous les comportements et toutes les dérives ? Nous ne le pensons pas et nous ne l'acceptons pas. Nous pensons que lorsqu'on fait du jeu de rôles, même online, l'intérêt est de jouer et pas forcément de gagner. Toutes les actions héroïques ne sont pas couronnées de succès, c’est bien ce qui fait leur valeur : le risque pris.
Et parfois, surtout quand des erreurs ont été commises dans le scénario, gagner devient impossible. Et quand le scénario implique les actions de centaines de personnages vivants ou morts à présent, alors ceux qui sont au cœur de l'action ont du mal à garder cette ligne de conduite en vue.

Pourtant, c'est l'effort que nous demandons aux joueurs de Soleil Rouge.

Mais nous ne sommes pas non plus naïfs. Nous savons très bien qu'il y a toujours du Hors Jeu, à un degré ou à un autre. Mais ça reste interdit car cette interdiction oblige à ce que ça reste restreint. Il faut donc que les joueurs se restreignent d'eux-mêmes car nous ne pouvons pas exercer de contrôle là-dessus, juste en constater les conséquences en jeu. Il n'est pas normal que l'existence de chans irc nous soient volontairement dissimulée afin que els échanges d'infos HJ soient plus faciles dessus. Il n'est pas normal qu'un joueur vienne me voir pour obtenir du karma car son personnage est mort en se rendant sur un lieu de Quand ce genre de choses arrivent, les bornes sont clairement dépassées.

Que ceux qui sont visés par les exemples donnés ne se sentent pas cloués au pilori, ils sont emblématiques mais loin d’être les seuls. Ce serait trop simple s’ils étaient seuls fautifs.

Le problème c’est qu'une fois ces travers pris et adoptés par une frange de plus en plus importante de joueurs, il est très difficile de revenir en arrière. Quand vous jouez sans utiliser une faille et qu’un autre joueur a de meilleurs résultats en l’utilisant, il est difficile de ne pas le faire.

Nous savons que parmi les joueurs, il y a ceux qui restent dans une ligne "propre", ceux qui dérapent occasionnellement et ceux qui ont un comportement qui devient globalement "à chier" et ce de façon permanente. Ceux que nous classons dans cette troisième catégorie savent très bien ce que nous pensons d'eux, nous n'en faisons jamais mystère et nos termes manquent à la fois d'ambiguïté et de douceur. Heureusement, ils sont très peu nombreux et si nous les tolérons, c'est simplement parce qu'il faut de tout pour faire un monde.
La plupart des joueurs qui posent problème en ce moment ne sont que des dérapeurs occasionnels mais nous savons d'expérience qu'une fois que les mauvaises habitudes sont prises, elles ne sont pas faciles à abandonner...

Et lorsque nous nous apercevons de l’utilisation d’une faille, nous risquons pour éviter cette forme d’anti-jeu de prendre des mesures restreignant fortement l’intérêt de l’action de départ, donc pénalisante pour les autres joueurs.

Dans la mesure du possible, nous avons codé tout ce qui pouvait l'être pour restreindre les comportements d'anti-jeu. Mais certaines choses ne peuvent pas être codées et d'autres ne l'ont pas été principalement par manque de temps ou d'énergie. Il est impossible de coder des restrictions au Hors Jeu mais lorsque nous soupçonnons un joueur d'utiliser des informations que son personnage ne devrait pas avoir, nous lui demandons des explications, voir prenons une sanction le cas échéant. Et certains contrôles d'actions n'ont pas été mis en place parce qu'il ne nous serait jamais venu à l'esprit qu'on pourrait utiliser ces actions en ce sens : en fait, le plus souvent, détourner une action de son but initial. Ce n’est pas parce que quelque chose n’est pas interdit par le code que c’est dans l’esprit du jeu. En ce sens, les joueurs à qui nous reprochons d’abuser d’une faille du script, et qui répondent que c’est permis par le système, donc qu’ils pensaient pouvoir l’utiliser, sont dans l’erreur.
Par exemple, attaquer une armée de 2000 bakemonos après avoir pris soin de ranger son katana et son armure parce qu’on s’est aperçu que les dégâts étaient les mêmes, est totalement incohérent.
De même, nous n’avions même pas imaginé qu’on pouvait se placer en protection d’une troupe. Preuve que l’imagination des joueurs va toujours plus loin que celle des MJs. Mais il s’agit bien d’une faille du système, car celui-ci le permet au mépris de toute cohérence. L’utiliser en dépit de ce caractère absurde est contraire à l’esprit du jeu tel que nous le concevons. Et c’est le caractère répété et systématique de l’utilisation de ce type de faille qui nous a amené à fermer Soleil Rouge.

Parce que nous ne pouvons passer notre temps libre, trop rare, à surveiller les actions et les paroles de tous les PJs du jeu pour traquer les exploitations de données Hj et les exploitations de failles. Nous n'en avons pas les moyens humains et même, nous préfèrerons ne pas nous en donner les moyens car il nous semble qu'une communauté n'existe qu'au travers de ses valeurs et que lorsque ces valeurs disparaissent, la communauté n'a aucune raison de leur survivre.

Nous sommes attachés à un certain esprit autant qu’au monde lui-même, et s’il disparaît le jeu perd son intérêt. Il y a des dizaines de tape-case sur le net.


Mais nous pensons que la fermeture du jeu n'est pas inéluctable. Nous allons prendre en compte cette nouvelle perspective dans la situation de jeu que nous allons proposer.

La suite
Nous allons dans quelques jours ( la semaine prochaine, vraisemblablement vers mercredi prochain ) ouvrir de nouveau comme après un Time Drop de deux ans.

Les batailles en cours ont cessé faute de combattants, avec l'épuisement total des bélligérants. Au sud, les terres Yachu sont perdues et le territoire Kuma amputé mais à l'ouest, la Horde n'aura pas réussi à avancer au-delà des ruines impériales. Une victoire pour les combattants du front ouest mais Pyrrhus aurait pu dire "encore quelques victoires de ce genre et nous sommes anéantis". Durant cette période, Suzanoo-wu a été voir le shogun. Pour sauver la population de l’empire et ses samouraïs de la terrible menace de la Horde qui veut les corrompre ou les anéantir, il lui a indiqué être capable de construire des bateaux imposants capables de les emporter vers le vaste territoire découvert par Torayama, ou tout est à découvrir. Mais une telle construction prendra du temps.
Afin de gagner le temps nécessaire à cette construction monumentale, un gigantesque mur a été édifié à la hâte par l’ensemble des heimins de l’empire dans un effort colossal. Il est gardé par les kumas, mais aussi par des contingents de samouraïs d’autres clans.
Depuis sa construction, tout est plus calme en dépit de l’infiltration ponctuelle de quelques bakemonos. Mais les samouraïs de l’empire doivent rester vigilants car la Horde n’a pas renoncé.

Certains l'auront compris, le temps que durera cette dernière phase du jeu sera celui dont nous aurons besoin pour développer la version 2 du jeu jusqu'à un point acceptable. Tous ceux qui auront un personnage en jeu lorsque les principaux modules seront achevés seront invités à participer aux bêta-tests du jeu qui contiendra de nombreuses surprises et une manière de jeu totalement réformée. Autant SRV1 est un jeu de confrontation globalisée face à un adversaire unique, autant SRV2 sera un jeu de colonisation, de conquête et d'interaction entre groupes de PJs quasi-autonomes. Vous l'aurez deviné, la V2 se déroulera sur ce nouveau continent qui sera à re-conquérir. Nous n'en dirons pas plus pour l'instant parce que ce n'est pas l'objet principal de cette communication.

Nous avions également prévus d’autres anims, pratiquement une campagne, de lutte intensive contre la Terre des Ombres et la Horde, que nous avions appelé soleil noir. La situation actuelle et les dérives évoquées plus hauts nous ont amené à renoncer à cette campagne, et donc à abandonner purement et simplement les anims que nous avions prévu, ce qui est à la fois du temps perdu, et une source de frustration pour nous. Nous avons compris que les joueurs veulent gagner, et sont pour nombre d’entre eux prêts à fermer les yeux sur les moyens pour ça. Mais chaque joueur ne peut pas être le héros d’un jeu à 150 joueurs. Ce qui signifie qu’il faut accepter le fait qu’on ne peut pas toujours gagner, que certains échoueront ou devront se sacrifier. Nombre de héros de la littérature classique ou du cinéma sont des héros tragiques. Mais si les joeurs ne sont pas prêts à accepter ces idées, nous ne pouvons pas le faire pour eux, et il n’est pas dans la volonté des MJs de tordre l’esprit de Soleil Rouge pour changer cela.-


Il reste un dernier point à préciser. Parmi nous les MJs, les avis étaient partagés. Certains pensaient que ré-ouvrir le jeu n'était pas souhaitable. Si malgré nos efforts pour proposer une situation de jeu moins stressante pour tous nous voyons que le Hors Jeu et l'exploitation des failles continuent, alors nous fermerons le jeu en V1 et il restera clos jusqu'à l'ouverture de la V2. Ce n'est pas une menace, c'est un choix mûrement réfléchi de notre part. C'est même à cette unique condition que nous avons pu nous décider tous à ré-ouvrir. Que chacun en tire les conclusions qui s'imposent.
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